THE HOTZONE Ep. 1 „The Wipe“: der neue Podcast von Bulkhead
Joe, Pete, Mark und Tim sprechen gut 70 Minuten offen über den missglückten Start von Season 2 und darüber, was sich ändern soll.

Die erste Folge von THE HOTZONE (70 min) mit Joe (Studio Lead), Pete (Lead Designer), Mark (Technical Designer) und Tim (Creative Director), auf das Wesentliche eingedampft. Das Team betont mehrfach, dass vieles „roh“ und nicht final ist. Was als nicht entschieden markiert ist, ist also wirklich offen.
🔴 TL;DR: Änderungen bei den größten Ärgernissen
- S2 zu schnell / „überall Panzer“ → S2 endet früher, nach etwa 4–5 statt 6–8 Wochen, Inhalte von S3 werden vorgezogen. Kein sofortiger Wipe.
- Ständige Resets → Keine Monats-Seasons mehr. Künftig gibt es Seasons von ca. 3 Monaten mit einem kleineren Update zur Halbzeit.
- Das Progressionssystem selbst → Laut Team ein provisorisches MVP. Das eigentliche System, Intel, ist für ca. Q2 2027 geplant, danach folgen persistente Skillbäume.
- Infrarot-Rangefinder/-Fernglas ist OP → Tim, Pete und Mark tendieren alle dazu, es zu entfernen oder zu überarbeiten. Nicht entschieden. So oder so fehlt es im neuen Limited-Gear-Modus.
- „Das Early Game fehlt“ → Neuer Limited-Gear-Modus, der das frühe bis mittlere Spiel nachbildet, offen für alle.
- Zu viele Fahrer → Der Fahrer-Anteil stieg von 9 % auf 44 %. Laut Team ist das nicht tragbar, eine Lösung steht aber noch nicht fest.
- Neue Karte → Halb Schüssel, halb flach, mit einem mehrstöckigen Krankenhaus in der Mitte und viel Vertikalität. Das Team ist begeistert.
Was schiefgelaufen ist
XP-Bonus für Blue/Lone Star. Blue bekam +2,5 % XP (unter 500 XP pro Match), um den Ruf als „schwache Seite“ loszuwerden, obwohl das Spawn-Problem auf Bakarani schon behoben war. Die besten S1-Spieler wechselten geschlossen zu Blue, die Win-Rate stieg auf ca. 67 %, und Matches stockten, weil alle auf einen Platz bei Blue warteten. Nach ca. 10 h wurde der Bonus entfernt. Fazit des Teams: im Nachhinein offensichtlich, denn Spieler nehmen jeden Bonus mit, egal wie klein. Das soll nicht wieder vorkommen.
Früher Panzer und Driver-Exploit. Der neue, schwächere Panzer wurde mit Level 20 freigeschaltet, das in rund 10 Stunden erreichbar war. Ein Exploit in der Driver-Progression betraf zwar nur weniger als 400 Spieler, verteilt auf ca. 400 Server sahen aber ca. 40.000 Leute einen Panzer, und Panzer tauchten in ca. 30–40 % der Matches auf. Das fühlte sich an wie „überall Panzer“. Lehre: Etwas so Auffälliges früh ins Spiel zu bringen, lohnt sich nicht.
Progression an der Spitze zu schnell. S1 hatte ca. 3,4 Mio. Spieler, S2 ca. 1,5 Mio., und zurückgekommen sind die guten Spieler. Die Top 25 % levelten 2,4x schneller als in S1, und Stomp-Matches wurden 12 % kürzer. Das große Eingeständnis: Selbst ohne jede Änderung wäre S2 zu schnell gewesen, weil das System an sich kaputt ist.
Kommunikation. Der Post nach ca. 10 h („Bonus entfernt, Exploit gefixt“) kam genau, als viele nach Hause kamen, und wurde oft als „alle anderen sind schon davongezogen“ gelesen. Mehrere im Team halten die Ankündigung am Samstag, die nächste Season komme früher, für den größten Fehler: Danach fragten sich viele, warum sie überhaupt noch in S2 investieren sollten.
Panik und Führung. Die Daten zeigten gute Retention und Medianspieler mit Spaß, während die lautstarken paar Tausend wütend waren. Design und Marketing verloren übers Wochenende das Vertrauen zueinander. Joe nimmt die Schuld auf sich („da hat meine Führung versagt“). Auf so viel Erfolg (1 Mio. Pre-Orders, dann über 3 Mio. Spieler) war das Studio nicht vorbereitet, hatte ca. 700k auf dem Konto bei ca. 600k Kosten pro Monat, und am Ende reagierten alle, statt dass sich eine Person um die Community kümmerte.
Zu viel Inhalt. Aus Angst vor zu wenig Content (ein Überbleibsel aus der Battalion-Zeit) stopfte das Team zu viel in S2, und die Qualität sank. Beispiel: Dass das .50 cal auf dem Wolf und als Buildable OP war, wusste das Team, und lieferte es trotzdem aus. „Wir sind auf dem Laufband, und das Laufband läuft auf Maximum.“
Steam-Reviews. Sobald die aktuellen Reviews auf „Ausgeglichen“ (Mixed) fallen, hört Steam auf, das Spiel zu bewerben, und die Neuverkäufe kamen an diesem Wochenende praktisch zum Erliegen. Das Team las Reviews vor, die sich widersprechen: eine negativ, weil früher gewiped wird, eine andere, weil nicht früh genug gewiped wird.
Was das Team gelernt hat
- Spieler nehmen immer den kürzesten Weg zu jedem Bonus.
- Wahrnehmung skaliert anders als Daten: 400 Panzer wirken wie Panzer in jedem Match.
- Die lautesten Spieler sind nicht alle Spieler. Medianspieler und ihre Freunde, die sonst nicht zocken, fanden S2 besser.
- Keine nächste Season ankündigen, kurz nachdem eine gestartet ist.
- Weniger Inhalt, dafür richtig umgesetzt.
- Live Service ist viel schwerer als erwartet.
- Das Team will nicht überkorrigieren und sich nur aus Angst vor Gegenwind etwas diktieren lassen.
- „Spieler sind super darin, Probleme zu finden, aber schlecht bei Lösungen.“
Progression: heute und geplant
Heute: ein MVP nach dem Vorbild von Arma 3 King of the Hill, ohne Perks. In S1 blieben Millionen bei Level 9 und 14 hängen (ca. 1,8 Mio. hörten bei 14 auf), und nur ca. 70.000 erreichten Level 35. Rollen kommen erst um Level 20 richtig in Fahrt, deshalb hat S2 diesen Bereich beschleunigt und etwas Power früher in die Bäume gelegt. Das Karrierelevel ist derzeit bedeutungslos: 74 h Grind in zwei Rollen und 3 h, in denen jede Rolle auf 12 gelevelt wird, bringen beide Level-3-Rüstung, und das Scoreboard zeigt in beiden Fällen nur „70“.
🔴 Intel (ca. Q2 2027):
- Eine saisonale Ressource, die jede Season zurückgesetzt wird.
- Verdient wird in einem festen Tagestempo. Keine harte Obergrenze, Vielspieler kommen aber langsamer voran.
- Aufholen eingebaut: Nicht genutztes Kontingent sammelt sich an, sodass Wochenendspieler nicht zurückfallen.
- Ausgegeben wird es für das, was man will. Keine 20 Stunden Paletten liefern, um an den Panzer zu kommen. Wer nur die MK22 will, schaltet die MK22 frei.
- Ohne lineare Freischaltkette lassen sich Waffen gleichmäßiger balancen, und Ausrüstung kann jede Season rotieren.
🔴 Persistente Skills (nach Intel): Rollen-XP wird zu Skillpunkten für einen Skillbaum pro Rolle. Kleine Passiv-Boni (z. B. schnelleres Leiterklettern) plus größere „Capstones“, die die Spielweise verändern. Es wird nie gewiped. „Du baust deinen WARDOG auf, und der bleibt für immer.“
Dem Team ist bewusst, dass plötzlich alle „horizontale Progression“ wollen. Die Antwort: Genau das ist das Ziel, bisher fehlten nur Zeit und Geld.
Ausrüstung und Balance
🔴 Infrarot-Rangefinder, die Live-Debatte.
- Tim: „Ich würde es herausnehmen.“ Es ist viel zu stark, vor allem, weil man durch Regen und Nebel sieht.
- Pete: stimmt zu, liebt aber die Fantasie dahinter und das Spotting-System.
- Mark: Bei Regen verliert es 400–500 m Reichweite, aber es sieht durch Bäume und sollte von Laub blockiert werden. Eine kürzere Batterielaufzeit löst das Problem nicht. Sein Fazit: entfernen oder überarbeiten.
- Weitere Ideen: ein seltener Spawn in der Spielwelt, z. B. oben auf einem Turm.
Waffen. 7.62x51 heißt jetzt „.308“ und wurde abgeschwächt, um Platz für .338 als echte Sniper-Patrone zu schaffen. In S2 wurde die AK kostenlos, MP5 und Judge kamen früher, die PKM rückte auf Level 15, und beliebte Waffen wanderten nach hinten.
Fahrzeuge. Gegen das Fahrer-Problem brachte das Team zwei Optionen ins Spiel: der Logistik-Rolle mehr Identität geben oder die Position der Panzer in der Progression ändern. Nicht entschieden. Für Havoc-Spam (einen abschießen, und derselbe Spieler holt eine Minute später den nächsten) gibt es noch keine Lösung. Treibstoff wird nach Ansicht des Teams zu wenig genutzt und könnte Teil der Lösung sein.
Limits. Meist ein Nein. Harte Grenzen wie „ein Rocket-Pod-Heli pro Team“ erzeugen endlose Sonderfälle (was passiert, wenn er abgestürzt und verlassen ist?) und zerstören coole Momente, etwa wenn jemand mit 20 Panzern anrollt. Eingegriffen wird nur, wenn etwas praktisch jedes Match kaputt macht. Bisher betraf das den Rangefinder und Crates im Spawn (neue Spieler verpulverten ihr ganzes Geld für überteuerte Kisten). Fast hätte das Team Hot-Zone-Magnete auf einen pro FOB begrenzt, aber Tim stoppte das. Stattdessen sind sie teurer und brauchen mehr Treibstoff.
Balance-Philosophie. Balance ist ein wackliger Hochseilakt, kein flacher Strich. Neues darf eine Weile etwas stark sein. Verlieren ist okay. Es ist Schere-Stein-Papier: kein RPG dabei, und da kommt ein Panzer? Dann lieber leise bleiben.
Wie es ab jetzt weitergeht
- Ein Vlog zu S2 und S3+ kommt nächste Woche.
- Weitere Podcasts, wenn das Format ankommt.
- Seasons von ca. 3 Monaten, weniger, aber besser getestete Änderungen.
- Das Team hielt das erste All-Hands seit Release ab, um einen klaren Plan festzulegen.
- Das Spiel kostet 40 $, der Preis soll mit der Zeit steigen.
- Zum Hintergrund: Das Studio stand im vergangenen Dezember kurz vor der Schließung. Das Team kaufte es zurück, ging eine Partnerschaft mit Team17 ein und brachte eine kleinere Early-Access-Version heraus statt der vollen Vision, die für 2028 geplant war.
Mitschrift nach den automatischen YouTube-Untertiteln – Namen und Zahlen ohne Gewähr. Vieles bezeichnet das Team selbst als „roh“ und nicht verbindlich.
