THE HOTZONE Ep. 1 "The Wipe": o novo podcast da Bulkhead
Joe, Pete, Mark e Tim passam pouco mais de 70 minutos falando abertamente sobre o lançamento conturbado da Season 2 e o que querem mudar.

O primeiro episódio do THE HOTZONE (70 min) com Joe (Studio Lead), Pete (Lead Designer), Mark (Technical Designer) e Tim (Creative Director), resumido ao que vale a pena saber. Eles repetem várias vezes que muita coisa ainda é "crua" e não definitiva, então tudo o que estiver marcado como indefinido está mesmo indefinido.
🔴 TL;DR: mudanças para o que está irritando a galera
- S2 rápida demais / "tanque pra todo lado" → A S2 termina mais cedo, depois de cerca de 4–5 semanas em vez de 6–8, com conteúdo da S3 antecipado. Nada de wipe imediato.
- Resets o tempo todo → Chega de seasons mensais. Eles vão passar para seasons de ~3 meses com uma atualização menor no meio.
- O próprio sistema de progressão → Eles chamam de MVP provisório. O sistema de verdade, Intel, está previsto para ~Q2 2027, com árvores de habilidades permanentes depois disso.
- Telêmetro/binóculo infravermelho está OP → Tim, Pete e Mark tendem a remover ou reformular. Indefinido. De qualquer forma, ele não vai estar no novo modo de equipamento limitado.
- "Sinto falta do early game" → Novo modo de equipamento limitado que recria o early/mid game, aberto a todos.
- Motoristas demais → A fatia de motoristas foi de 9% para 44%. Eles dizem que isso não é sustentável, mas ainda não há solução definida.
- Mapa novo → Metade bacia, metade plano, com um hospital de vários andares no meio e muita verticalidade. A equipe adora.
O que deu errado
Bônus de XP do Blue/Lone Star. O Blue ganhou +2,5% de XP (menos de 500 XP por partida) para corrigir a fama de "lado fraco", mesmo com o problema de spawn em Bakarani já resolvido. Os melhores jogadores da S1 pularam todos para o Blue, que chegou a ~67% de vitórias, e as partidas travaram porque todo mundo esperava uma vaga no Blue. Foi retirado depois de ~10h. A visão deles: óbvio olhando para trás, porque os jogadores sempre pegam o bônus, por menor que seja. Dizem que não vão repetir isso.
Tanque cedo e o exploit de motorista. O tanque novo, mais fraco, liberava no nível 20, alcançável em cerca de 10 horas. Um exploit de progressão de motorista afetou só menos de 400 jogadores, mas espalhados por ~400 servidores isso significou ~40.000 pessoas vendo um tanque, e havia tanques em ~30–40% das partidas. Por isso pareceu "tanque pra todo lado". Lição: colocar algo tão visível tão cedo não compensa.
Progressão rápida demais no topo. A S1 teve ~3,4M de jogadores e a S2 ~1,5M, e quem voltou são os jogadores bons. Os 25% do topo subiram de nível 2,4x mais rápido que na S1, e as partidas de atropelo ficaram 12% mais curtas. A grande admissão: mesmo sem mudar nada, a S2 ainda teria sido rápida demais, porque o sistema em si está quebrado.
Comunicação. O post de ~10h "bônus removido, exploit corrigido" saiu bem quando o pessoal chegava em casa, e muitos entenderam como "todo mundo já saiu na frente". Vários deles apontam o anúncio de sábado de que a próxima season viria mais cedo como o maior erro: fez as pessoas se perguntarem por que investir na S2.
Pânico e liderança. Os dados mostravam boa retenção e jogadores medianos se divertindo, enquanto alguns milhares barulhentos estavam furiosos. Design e marketing pararam de confiar um no outro durante o fim de semana. Joe assume a culpa ("that's where my leadership failed" – "foi aí que minha liderança falhou"). Eles não tinham plano para tanto sucesso (1M de pré-vendas, depois mais de 3M de jogadores), tinham ~700k no caixa contra ~600k/mês de custos, e acabaram com todo mundo reagindo em vez de uma pessoa cuidando da comunidade.
Conteúdo demais. Com medo de não ter o suficiente (resquício da época do Battalion), encheram demais a S2 e a qualidade caiu. Exemplo: sabiam que a .50 cal no Wolf e como construível estava OP e lançaram mesmo assim. "We're on the treadmill and the treadmill's on max." ("Estamos na esteira, e a esteira está no máximo.")
Reviews na Steam. Quando as reviews recentes caem para Neutras (Mixed), a Steam para de promover o jogo, então as vendas novas praticamente pararam naquele fim de semana. Eles leram reviews que se contradizem: uma negativa porque vão dar wipe cedo, outra porque não vão dar wipe cedo o suficiente.
O que aprenderam
- Os jogadores sempre pegam o caminho mais curto para qualquer bônus.
- A percepção escala diferente dos dados: 400 tanques parecem tanques em todas as partidas.
- Os jogadores mais barulhentos não são todos os jogadores. Os jogadores medianos e seus amigos que não são gamers gostaram mais da S2.
- Não falar da próxima season logo depois de lançar uma.
- Menos conteúdo, bem feito.
- Live service é muito mais difícil do que esperavam.
- Não querem corrigir demais e passar a ser ditados só por medo da reação.
- "Players are great at finding problems, bad at solutions." ("Jogadores são ótimos em achar problemas e ruins em soluções.")
Progressão, agora e planejada
Agora: um MVP inspirado no King of the Hill do Arma 3, sem perks. Na S1, milhões empacaram nos níveis 9 e 14 (~1,8M desistiram no 14), e só ~70k chegaram ao nível 35. As funções só ganham corpo de verdade por volta do nível 20, por isso a S2 acelerou essa faixa e antecipou um pouco de poder nas árvores. O nível de carreira não significa nada do jeito que está: 74h farmando duas funções e 3h subindo todas as funções até o 12 podem render armadura nível 3, e o placar mostra "70" nos dois casos.
🔴 Intel (~Q2 2027):
- Um recurso sazonal que reseta a cada season.
- Ganho num ritmo diário fixo. Sem limite rígido, mas quem joga muito progride mais devagar.
- Recuperação embutida: a cota não usada se acumula, então quem joga só no fim de semana não fica para trás.
- Você gasta no que quiser. Nada de entregar paletes por 20 horas para pegar o tanque. Se você só quer a MK22, você libera a MK22.
- Sem cadeia linear de desbloqueio, as armas podem ser balanceadas de forma mais equilibrada, e o equipamento pode entrar e sair a cada season.
🔴 Habilidades permanentes (depois do Intel): o XP de função vira pontos de habilidade para uma árvore por função. Passivas pequenas (por exemplo subir escadas mais rápido) e "capstones" maiores que mudam seu jeito de jogar. Nunca sofre wipe. "You're building your WARDOG and it lasts forever." ("Você está construindo o seu WARDOG, e ele dura para sempre.")
Eles sabem que de repente todo mundo quer "progressão horizontal". A resposta: esse é o objetivo, só não tiveram tempo nem dinheiro ainda.
Equipamento e balanceamento
🔴 Telêmetro infravermelho, o debate ao vivo.
- Tim: "I would back it out." ("Eu tiraria.") É forte demais, principalmente por enxergar através de chuva e neblina.
- Pete: concorda, mas adora a fantasia e o sistema de spotting.
- Mark: ele perde 400–500 m de alcance na chuva, mas atravessa árvores e deveria ser bloqueado pela vegetação. Bateria mais curta não resolve. Resposta final: remover ou reformular.
- Outras ideias: um spawn raro no mapa, por exemplo no alto de uma torre.
Armas. A 7.62x51 agora se chama ".308" e foi enfraquecida para abrir espaço para a .338 como munição de sniper de verdade. Na S2 a AK virou gratuita, a MP5 e a Judge vieram mais cedo, a PKM foi para o nível 15 e armas populares foram para mais tarde.
Veículos. Para o problema dos motoristas, levantaram duas opções: dar mais identidade à função de logística ou mudar onde os tanques ficam na progressão. Indefinido. O spam de Havoc (você derruba um e o mesmo cara puxa outro um minuto depois) ainda não tem solução. Eles acham que o combustível é pouco aproveitado e pode ser parte da resposta.
Limites. Em geral, não. Limites rígidos como "um heli com rocket pods por time" criam casos extremos sem fim (e quando ele cai e é abandonado?) e matam momentos legais, como alguém saindo com 20 tanques. Eles só intervêm quando algo quebra praticamente toda partida, o que até agora significou o telêmetro e as caixas no spawn (jogadores novos torravam todo o dinheiro em caixas superfaturadas). Quase limitaram os ímãs de hot zone a um por FOB, mas o Tim barrou. Em vez disso, ficaram mais caros e precisam de mais combustível.
Filosofia de balanceamento. Balanceamento é uma corda bamba balançando, não uma linha reta. Coisas novas podem ficar um pouco fortes por um tempo. Perder faz parte. É pedra-papel-tesoura: sem RPG e tem um tanque? Fica na sua.
Como as coisas vão funcionar daqui pra frente
- Um vlog sobre a S2 e a S3+ sai na semana que vem.
- Mais podcasts se o pessoal gostar do formato.
- Seasons de ~3 meses, menos mudanças, porém mais testadas.
- Fizeram a primeira reunião geral desde o lançamento para definir um plano claro.
- O jogo custa $40 e o preço vai subir com o tempo.
- Um pouco de contexto: o estúdio estava prestes a fechar em dezembro passado. Eles o recompraram, fecharam parceria com a Team17 e lançaram uma versão menor em Early Access em vez da visão completa planejada para 2028.
Feito a partir das legendas automáticas do YouTube, então nomes e números podem ter pequenos erros. A própria equipe chama boa parte disso de "cru" e não definitivo.
