THE HOTZONE Ep. 1 «The Wipe»: новый подкаст Bulkhead
Joe, Pete, Mark и Tim чуть больше 70 минут открыто обсуждают неудачный старт Season 2 и то, что они хотят изменить.

Первый выпуск THE HOTZONE (70 мин) с Joe (Studio Lead), Pete (Lead Designer), Mark (Technical Designer) и Tim (Creative Director) — только то, что стоит знать. Они несколько раз повторяют, что многое ещё «сырое» и не окончательное, так что всё, что помечено как не решено, действительно не решено.
🔴 TL;DR: изменения по тому, что бесит игроков
- S2 слишком быстрая / «танки повсюду» → S2 закончится раньше, примерно через 4–5 недель вместо 6–8, контент S3 выйдет раньше. Мгновенного вайпа не будет.
- Постоянные сбросы → Ежемесячных сезонов больше не будет. Переходят на сезоны по ~3 месяца с небольшим обновлением в середине.
- Сама система прогрессии → Они называют её временным MVP. Настоящая система, Intel, намечена на ~Q2 2027, а после неё — постоянные деревья навыков.
- Инфракрасный дальномер/бинокль слишком имбовый → Tim, Pete и Mark склоняются к тому, чтобы убрать или переделать его. Не решено. В новом режиме с ограниченным снаряжением его не будет в любом случае.
- «Скучаю по раннему этапу игры» → Новый режим с ограниченным снаряжением, который воссоздаёт ранний/средний этап, открыт для всех.
- Слишком много водителей → Доля водителей выросла с 9% до 44%. Говорят, что так долго продолжаться не может, но решения пока нет.
- Новая карта → Наполовину чаша, наполовину равнина, в центре многоэтажная больница и много вертикальности. Команда от неё в восторге.
Что пошло не так
Бонус XP для Blue/Lone Star. Blue получили +2,5% XP (меньше 500 XP за матч), чтобы избавиться от репутации «слабой стороны», хотя проблему со спавном на Bakarani уже исправили. Лучшие игроки S1 все перешли за Blue, у них стало ~67% побед, а игры стопорились, потому что все ждали места за Blue. Бонус убрали через ~10 ч. Их вывод: задним числом это очевидно — игроки всегда берут бонус, каким бы маленьким он ни был. Говорят, что больше так делать не будут.
Ранний танк и эксплойт водителя. Новый, более слабый танк открывался на 20-м уровне, до которого можно было дойти примерно за 10 часов. Эксплойт в прогрессии водителя затронул всего меньше 400 игроков, но они были разбросаны по ~400 серверам, так что танк увидели ~40 000 человек, а танки были в ~30–40% матчей. Отсюда и ощущение «танки повсюду». Урок: давать что-то настолько заметное так рано не стоит.
Слишком быстрая прогрессия у топовых игроков. В S1 было ~3,4 млн игроков, в S2 ~1,5 млн, и вернулись в основном сильные игроки. Топ-25% качались в 2,4 раза быстрее, чем в S1, а разгромные матчи стали на 12% короче. Главное признание: даже если бы они ничего не меняли, S2 всё равно была бы слишком быстрой, потому что сломана сама система.
Коммуникация. Пост «бонус убран, эксплойт исправлен» через ~10 ч вышел как раз тогда, когда люди возвращались домой, и многие поняли его как «все остальные уже вырвались вперёд». Несколько из них называют субботний анонс о том, что следующий сезон выйдет раньше, главной ошибкой: люди начали спрашивать, зачем вообще вкладываться в S2.
Паника и руководство. Данные показывали хорошее удержание и довольных средних игроков, а громкие несколько тысяч были в ярости. За выходные дизайн и маркетинг перестали доверять друг другу. Joe берёт вину на себя («that's where my leadership failed» — «вот где я провалился как руководитель»). У них не было плана на такой успех (1 млн предзаказов, потом более 3 млн игроков), на счету было ~700 тыс. при расходах ~600 тыс. в месяц, и в итоге реагировали все, вместо того чтобы сообществом занимался один человек.
Слишком много контента. Боясь, что контента не хватит (наследие времён Battalion), они перегрузили S2, и качество упало. Пример: они знали, что .50 cal на Wolf и в виде постройки имбовая, и всё равно выпустили. «We're on the treadmill and the treadmill's on max» («Мы на беговой дорожке, и она на максимуме»).
Отзывы в Steam. Как только недавние отзывы становятся «Смешанными», Steam перестаёт продвигать игру, так что новые продажи в те выходные практически встали. Они зачитали противоречащие друг другу отзывы: один отрицательный, потому что вайп будет раньше, другой — потому что вайп будет недостаточно рано.
Чему они научились
- Игроки всегда идут кратчайшим путём к любому бонусу.
- Восприятие масштабируется не так, как данные: 400 танков выглядят как танки в каждой игре.
- Самые громкие игроки — это не все игроки. Средним игрокам и их друзьям-негеймерам S2 понравилась больше.
- Не говорить о следующем сезоне сразу после запуска текущего.
- Меньше контента, но сделанного как следует.
- Live service оказался намного сложнее, чем они ожидали.
- Не хотят перегибать палку и идти на поводу у игроков только из страха перед негативом.
- «Players are great at finding problems, bad at solutions» («Игроки отлично находят проблемы, но плохо придумывают решения»).
Прогрессия: сейчас и в планах
Сейчас: MVP по образцу King of the Hill из Arma 3, только без перков. В S1 миллионы застряли на 9-м и 14-м уровнях (~1,8 млн бросили на 14-м), а до 35-го уровня дошли лишь ~70 тыс. Роли по-настоящему раскрываются примерно к 20-му уровню, поэтому в S2 этот отрезок ускорили и перенесли часть силы ближе к началу деревьев. Уровень карьеры в нынешнем виде ничего не значит: 74 ч гринда двух ролей и 3 ч прокачки всех ролей до 12-го уровня одинаково дают броню 3-го уровня, а в таблице счёта в обоих случаях просто «70».
🔴 Intel (~Q2 2027):
- Сезонный ресурс, который сбрасывается каждый сезон.
- Зарабатывается в фиксированном дневном темпе. Жёсткого лимита нет, но те, кто играет много, прогрессируют медленнее.
- Встроенное догоняние: неиспользованный лимит копится, так что игроки выходного дня не отстают.
- Тратишь на то, что хочешь. Никаких 20 часов доставки паллет ради танка. Нужна только MK22 — открываешь MK22.
- Без линейной цепочки открытий оружие можно балансировать ровнее, а снаряжение может меняться от сезона к сезону.
🔴 Постоянные навыки (после Intel): XP роли превращается в очки навыков для дерева навыков каждой роли. Небольшие пассивки (например, более быстрый подъём по лестнице) плюс крупные «capstones», меняющие стиль игры. Это никогда не вайпается. «You're building your WARDOG and it lasts forever» («Ты строишь своего WARDOG, и это навсегда»).
Они в курсе, что вдруг все захотели «горизонтальную прогрессию». Их ответ: это и есть цель, просто пока не хватило времени и денег.
Снаряжение и баланс
🔴 Инфракрасный дальномер — спор в прямом эфире.
- Tim: «I would back it out» («Я бы его убрал»). Он слишком сильный, особенно потому, что видит сквозь дождь и туман.
- Pete: согласен, но обожает саму фантазию и систему споттинга.
- Mark: в дождь он теряет 400–500 м дальности, но видит сквозь деревья, а должен блокироваться растительностью. Сокращение заряда батареи проблему не решит. Итог: убрать или переделать.
- Другие идеи: редкий спавн на карте, например на вершине башни.
Оружие. 7.62x51 теперь называется «.308» и была ослаблена, чтобы освободить место для .338 как полноценного снайперского патрона. В S2 AK стал бесплатным, MP5 и Judge открываются раньше, PKM переехал на 15-й уровень, а популярные стволы — позже.
Техника. Для проблемы водителей обсудили два варианта: дать роли логиста больше индивидуальности или изменить место танков в прогрессии. Не решено. Против спама Havoc (сбиваешь один, а тот же игрок через минуту берёт другой) решения пока нет. Они считают, что топливо используется слишком мало и может стать частью решения.
Лимиты. В основном нет. Жёсткие ограничения вроде «один вертолёт с ракетными блоками на команду» порождают бесконечные пограничные случаи (а что, если его разбили и бросили?) и убивают крутые моменты вроде того, когда кто-то выезжает на 20 танках. Они вмешиваются, только когда что-то ломает практически каждый матч, и пока это были дальномер и ящики на спавне (новички спускали все деньги на ящики с накруткой). Магниты hot zone чуть не ограничили до одного на FOB, но Tim это остановил. Вместо этого они стали дороже и требуют больше топлива.
Философия баланса. Баланс — это раскачивающийся канат, а не ровная линия. Новинки какое-то время могут быть немного сильными. Проигрывать — нормально. Это камень-ножницы-бумага: нет RPG, а рядом танк? Сиди тихо.
Как всё будет дальше
- На следующей неделе выйдет влог про S2 и S3+.
- Будут ещё подкасты, если формат понравится.
- Сезоны по ~3 месяца, изменений меньше, но они лучше протестированы.
- Провели первое общее собрание с момента релиза, чтобы выработать один чёткий план.
- Игра стоит $40, и со временем цена вырастет.
- Немного контекста: в прошлом декабре студию собирались закрыть. Они выкупили её, стали партнёрами Team17 и выпустили меньшую версию в Early Access вместо полного замысла, запланированного на 2028 год.
Составлено по автоматическим субтитрам YouTube, поэтому в именах и цифрах возможны неточности. Многое команда сама называет «сырым» и неокончательным.
