THE HOTZONE Ep. 1 "The Wipe": Bulkhead의 새 팟캐스트
Joe, Pete, Mark, Tim이 70분 남짓 동안 순탄치 않았던 Season 2 출시와 앞으로 바꾸고 싶은 점을 솔직하게 이야기합니다.

THE HOTZONE 첫 에피소드(70분)에서 Joe(Studio Lead), Pete(Lead Designer), Mark(Technical Designer), Tim(Creative Director)이 나눈 이야기 중 알아둘 만한 내용만 추렸습니다. 이들은 많은 부분이 "raw"(초안)이며 확정이 아니라고 여러 번 말하니, 미정 표시가 붙은 것은 정말로 미정입니다.
🔴 TL;DR: 사람들이 불만인 부분과 바뀌는 것
- S2가 너무 빠름 / "어딜 가나 전차" → S2가 일찍 끝납니다. 6–8주 대신 약 4–5주 후 종료되고, S3 콘텐츠가 앞당겨집니다. 즉시 와이프는 아닙니다.
- 끊임없는 리셋 → 월간 시즌은 이제 없습니다. 약 3개월 시즌 + 소규모 미드시즌 업데이트 체제로 바뀝니다.
- 진행 시스템 자체 → 임시방편 MVP라고 인정합니다. 진짜 시스템인 Intel은 2027년 Q2 무렵이 목표이며, 그 뒤에 영구 스킬 트리가 옵니다.
- 적외선 거리측정기/쌍안경이 OP → Tim, Pete, Mark 모두 삭제 또는 리워크 쪽으로 기울어 있습니다. 미정. 어느 쪽이든 새 장비 제한 모드에는 들어가지 않습니다.
- "초반 게임이 그립다" → 저/중반 게임을 재현하는 새로운 장비 제한 모드, 누구나 참여 가능.
- 운전병이 너무 많음 → 운전병 비율이 9%에서 44%로 뛰었습니다. 지속 불가능하다고 보지만 해결책은 아직 정해지지 않았습니다.
- 새 맵 → 절반은 분지, 절반은 평지이며, 중앙에 여러 층짜리 병원이 있고 수직 구조가 많습니다. 팀이 아주 마음에 들어 합니다.
무엇이 잘못됐나
Blue/Lone Star XP 보너스. Bakarani 스폰 문제는 이미 고쳤는데도 "약한 진영"이라는 평판을 바꾸려고 Blue에 +2.5% XP(매치당 500 XP 미만)를 줬습니다. S1 최상위 플레이어들이 전부 Blue로 몰렸고, 승률이 약 67%까지 올랐으며, 모두가 Blue 자리를 기다리느라 게임이 시작되지 않았습니다. 약 10시간 만에 철회됐습니다. 이들의 결론: 아무리 작아도 플레이어는 항상 보너스를 택하니, 돌이켜보면 뻔했다는 것. 다시는 이런 일을 하지 않겠다고 합니다.
초반 전차와 운전병 익스플로잇. 새로 나온 더 약한 전차는 레벨 20에 해금됐는데, 약 10시간이면 도달할 수 있었습니다. 운전병 진행 익스플로잇은 400명 미만에게만 영향을 줬지만, 약 400개 서버에 흩어져 있다 보니 약 40,000명이 전차를 목격했고, 전차는 매치의 약 30–40%에 등장했습니다. 그래서 "어딜 가나 전차"처럼 느껴졌습니다. 교훈: 그렇게 눈에 띄는 것을 초반에 두는 건 득보다 실이 크다.
최상위권 진행 속도 과다. S1은 약 3.4M명, S2는 약 1.5M명이었고, 돌아온 사람들은 실력 좋은 플레이어들입니다. 상위 25%는 S1보다 2.4x 빠르게 레벨업했고, 일방적인 매치는 12% 짧아졌습니다. 큰 고백: 아무것도 바꾸지 않았더라도 S2는 여전히 너무 빨랐을 것이라는 점. 시스템 자체가 망가져 있기 때문입니다.
소통. 약 10시간째에 나온 "보너스 삭제, 익스플로잇 수정" 공지는 사람들이 막 퇴근했을 때 올라와서, 많은 이들이 "다른 사람들은 이미 앞서 나갔구나"로 받아들였습니다. 몇몇은 토요일에 다음 시즌이 일찍 온다고 발표한 것이 가장 큰 실수였다고 말합니다: 그 때문에 사람들이 S2에 투자할 이유가 있느냐고 묻게 됐습니다.
패닉과 리더십. 데이터상으로는 리텐션이 좋았고 중간층 플레이어들은 즐기고 있었지만, 목소리 큰 수천 명은 격분해 있었습니다. 주말 동안 디자인 팀과 마케팅 팀 사이의 신뢰가 무너졌습니다. Joe가 책임을 집니다("that's where my leadership failed"). 이렇게 큰 성공(사전 주문 1M, 이후 3M+ 플레이어)에 대한 계획이 없었고, 월 약 600k의 비용에 은행 잔고는 약 700k였으며, 결국 한 사람이 커뮤니티를 맡는 대신 모두가 반응하게 됐습니다.
콘텐츠 과다. 콘텐츠가 부족할까 봐 겁이 나서(Battalion 시절의 트라우마) S2를 과하게 채웠고 품질이 떨어졌습니다. 예: Wolf에 달린 .50 cal과 건설형 .50 cal이 OP라는 걸 알면서도 그대로 출시했습니다. "We're on the treadmill and the treadmill's on max."(러닝머신 위에 있는데 속도가 최대다)
Steam 리뷰. 최근 리뷰가 Mixed(복합적)로 떨어지면 Steam이 게임을 더 이상 밀어주지 않아서, 그 주말에 신규 판매가 사실상 멈췄습니다. 서로 모순되는 리뷰도 읽어 줬습니다: 하나는 일찍 와이프해서 부정적, 다른 하나는 충분히 일찍 와이프하지 않아서 부정적.
그들이 배운 것
- 플레이어는 어떤 보너스든 항상 가장 짧은 길을 택한다.
- 인식은 데이터와 다르게 커진다: 전차 400대가 모든 게임에 전차가 있는 것처럼 보인다.
- 가장 시끄러운 플레이어가 전체 플레이어는 아니다. 중간층 플레이어와 게임을 안 하는 친구들은 S2를 더 좋아했다.
- 한 시즌을 출시하자마자 다음 시즌 얘기를 하지 마라.
- 콘텐츠는 적게, 대신 제대로.
- 라이브 서비스는 예상보다 훨씬 어렵다.
- 반발이 두려워서 과잉 수정하거나 플레이어에게 휘둘리고 싶지 않다.
- "Players are great at finding problems, bad at solutions."(플레이어는 문제를 찾는 데는 탁월하지만 해결책에는 서툴다)
진행 시스템: 현재와 계획
현재: 퍽을 뺀 Arma 3 King of the Hill을 본뜬 MVP입니다. S1에서는 수백만 명이 레벨 9와 14에서 막혔고(약 1.8M명이 14에서 그만둠), 레벨 35에 도달한 사람은 약 70k명뿐이었습니다. 역할은 레벨 20 전후에 제대로 갖춰지기 때문에, S2는 그 구간을 빠르게 하고 일부 성능을 트리 앞쪽으로 옮겼습니다. 지금의 경력 레벨은 의미가 없습니다: 두 역할을 74시간 동안 갈아 넣든, 3시간 만에 모든 역할을 12로 올리든 똑같이 레벨 3 방어구를 얻을 수 있고, 스코어보드에는 어느 쪽이든 그냥 "70"으로 표시됩니다.
🔴 Intel (2027년 Q2 무렵):
- 시즌마다 초기화되는 시즌 자원.
- 정해진 일일 속도로 획득. 하드캡은 없지만 많이 하는 플레이어는 진행이 느려진다.
- 캐치업 기능 내장: 쓰지 않은 할당량이 쌓이므로 주말에만 하는 플레이어도 뒤처지지 않는다.
- 원하는 것에 쓴다. 전차를 얻으려고 20시간 동안 팔레트를 나를 필요가 없다. MK22만 원하면 MK22를 해금하면 된다.
- 선형 해금 순서가 없으니 무기 밸런스를 더 고르게 맞출 수 있고, 장비를 시즌마다 교체할 수 있다.
🔴 영구 스킬 (Intel 이후): 역할 XP가 역할별 스킬 트리의 스킬 포인트로 바뀝니다. 작은 패시브(예: 사다리 오르기 속도 증가)와 플레이 방식을 바꾸는 더 큰 "캡스톤"이 있습니다. 절대 와이프되지 않습니다. "You're building your WARDOG and it lasts forever."(당신만의 WARDOG를 키우고, 그건 영원히 남는다)
모두가 갑자기 "수평적 진행"을 원한다는 것도 알고 있습니다. 답은: 그게 목표지만 아직 시간과 돈이 없었을 뿐이라는 것.
장비와 밸런스
🔴 적외선 거리측정기, 현장 토론.
- Tim: "I would back it out."(나라면 빼겠다) 너무 강하다, 특히 비와 안개를 꿰뚫어 보는 게.
- Pete: 동의하지만, 그 판타지와 스포팅 시스템은 정말 좋아한다.
- Mark: 비가 오면 사거리가 400–500 m 줄지만, 나무를 투과하므로 수풀에 막혀야 한다. 배터리 수명을 줄여도 해결되지 않는다. 최종 답: 삭제 또는 리워크.
- 그 밖의 아이디어: 월드에 드물게 스폰되는 아이템으로, 예를 들어 탑 꼭대기에.
무기. 7.62x51은 이제 ".308"로 불리며, .338을 제대로 된 저격 탄으로 넣을 자리를 만들기 위해 하향됐습니다. S2에서 AK는 무료가 됐고, MP5와 Judge는 더 일찍 나오며, PKM은 레벨 15로 옮겨졌고, 인기 총기는 뒤로 밀렸습니다.
차량. 운전병 문제에 대해 두 가지 방안이 나왔습니다: 로지스틱스 역할에 정체성을 더 부여하거나, 진행 트리에서 전차의 위치를 바꾸는 것. 미정. Havoc 스팸(하나를 격추하면 같은 사람이 1분 뒤에 또 꺼냄)은 아직 해결책이 없습니다. 연료가 제대로 활용되지 않고 있어서 해답의 일부가 될 수 있다고 봅니다.
제한. 대체로 반대. "팀당 로켓 포드 헬기 1대" 같은 하드캡은 끝없는 예외 상황을 만들고(추락해서 버려지면 어떻게 하나?), 누군가 전차 20대를 끌고 나오는 것 같은 멋진 순간을 없앱니다. 거의 매 매치를 망가뜨리는 경우에만 개입하며, 지금까지는 거리측정기와 스폰 지점의 상자(신규 플레이어가 웃돈 붙은 상자에 돈을 다 날림)가 그 대상이었습니다. 핫존 마그넷을 FOB당 1개로 제한할 뻔했지만 Tim이 막았습니다. 대신 더 비싸지고 연료가 더 필요해졌습니다.
밸런스 철학. 밸런스는 평평한 선이 아니라 흔들리는 외줄입니다. 새로운 것은 한동안 조금 강해도 됩니다. 져도 괜찮습니다. 가위바위보입니다: RPG가 없는데 전차가 있다? 조용히 있으세요.
앞으로의 운영 방식
- S2와 S3+에 관한 브이로그가 다음 주에 나온다.
- 반응이 좋으면 팟캐스트를 더 한다.
- 약 3개월 시즌, 변경은 더 적게 대신 더 잘 테스트해서.
- 하나의 명확한 계획을 세우기 위해 출시 후 첫 전체 회의를 열었다.
- 게임 가격은 $40이며 시간이 지나면 오를 예정이다.
- 배경: 스튜디오는 작년 12월에 문을 닫을 뻔했다. 회사를 다시 사들이고 Team17과 손잡았으며, 2028년에 계획했던 완전한 비전 대신 더 작은 Early Access 버전을 출시했다.
YouTube 자동 생성 자막을 바탕으로 작성했으므로 이름과 숫자가 조금 틀릴 수 있습니다. 팀 스스로도 상당 부분이 "raw"(초안)이며 확정이 아니라고 말합니다.
