THE HOTZONE Ep. 1 "The Wipe": el nuevo podcast de Bulkhead
Joe, Pete, Mark y Tim hablan durante algo más de 70 minutos, con mucha franqueza, sobre el accidentado lanzamiento de la Season 2 y lo que quieren cambiar.

El primer episodio de THE HOTZONE (70 min) con Joe (Studio Lead), Pete (Lead Designer), Mark (Technical Designer) y Tim (Creative Director), resumido a lo que merece la pena saber. Repiten varias veces que mucho de esto está "en bruto" y no es definitivo, así que lo marcado como sin decidir está realmente sin decidir.
🔴 TL;DR: cambios en lo que tiene molesta a la gente
- S2 demasiado rápida / "tanques por todas partes" → S2 termina antes, tras unas 4–5 semanas en lugar de 6–8, adelantando contenido de S3. Sin wipe inmediato.
- Reinicios constantes → Se acabaron las seasons mensuales. Pasan a seasons de ~3 meses con una actualización más pequeña a mitad de temporada.
- El propio sistema de progresión → Lo llaman un MVP provisional. El sistema de verdad, Intel, está previsto para ~Q2 2027, y después llegarán árboles de habilidades permanentes.
- El telémetro/prismáticos infrarrojos están OP → Tim, Pete y Mark se inclinan por eliminarlo o rehacerlo. Sin decidir. En cualquier caso, no estará en el nuevo modo de equipo limitado.
- "Echo de menos el early game" → Nuevo modo de equipo limitado que recrea la fase temprana/media, abierto a todos.
- Demasiados conductores → La proporción de conductores pasó del 9% al 44%. Dicen que no es sostenible, pero aún no hay solución decidida.
- Nuevo mapa → Mitad cuenco, mitad llano, con un hospital de varias plantas en el centro y mucha verticalidad. Al equipo le encanta.
Qué salió mal
Bonus de XP de Blue/Lone Star. Blue recibió +2,5% de XP (menos de 500 XP por partida) para quitarse la fama de "lado débil", aunque el problema de spawn en Bakarani ya estaba arreglado. Los mejores jugadores de S1 se pasaron todos a Blue, llegó a un ~67% de victorias y las partidas se atascaban porque todos esperaban un hueco en Blue. Lo retiraron tras ~10h. Su conclusión: era obvio visto ahora, porque los jugadores siempre eligen el bonus por pequeño que sea. Dicen que no lo volverán a hacer.
El tanque temprano y el exploit de conductor. El nuevo tanque, más débil, se desbloqueaba en el nivel 20, al que se llegaba en unas 10 horas. Un exploit en la progresión de conductor solo afectó a menos de 400 jugadores, pero repartidos en ~400 servidores eso significó que ~40.000 personas vieron un tanque, y hubo tanques en un ~30–40% de las partidas. Así que daba la sensación de "tanques por todas partes". Lección: poner algo tan visible al principio no compensa.
Progresión demasiado rápida en la parte alta. S1 tuvo ~3,4M de jugadores y S2 ~1,5M, y los que han vuelto son los buenos jugadores. El top 25% subió de nivel 2,4x más rápido que en S1, y las partidas desiguales se acortaron un 12%. La gran confesión: aunque no hubieran cambiado nada, S2 habría sido igualmente demasiado rápida, porque el propio sistema está roto.
Comunicación. El post de las ~10h "bonus retirado, exploit arreglado" llegó justo cuando la gente volvía a casa, y muchos lo interpretaron como "todos los demás ya van por delante". Varios de ellos consideran el anuncio del sábado de que la siguiente season llegaría antes el mayor error: hizo que la gente se preguntara para qué invertir en S2.
Pánico y liderazgo. Los datos mostraban buena retención y jugadores medianos divirtiéndose, mientras los pocos miles más ruidosos estaban furiosos. Diseño y marketing dejaron de confiar el uno en el otro durante el fin de semana. Joe asume la culpa ("that's where my leadership failed"). No tenían ningún plan para tanto éxito (1M de reservas, luego más de 3M de jugadores), tenían ~700k en el banco frente a ~600k/mes de gastos, y acabaron todos reaccionando en lugar de que una sola persona gestionara la comunidad.
Demasiado contenido. Por miedo a quedarse cortos (algo que arrastran de su época de Battalion), sobrecargaron S2 y la calidad bajó. Ejemplo: sabían que la .50 cal en el Wolf y como construible estaba OP y la sacaron igualmente. "We're on the treadmill and the treadmill's on max."
Reseñas de Steam. En cuanto las reseñas recientes llegan a Variadas, Steam deja de promocionar el juego, así que las ventas nuevas prácticamente se pararon ese fin de semana. Leyeron reseñas que se contradicen: una negativa porque hacen wipe antes de tiempo, otra porque no lo hacen lo bastante pronto.
Lo que han aprendido
- Los jugadores siempre toman el camino más corto hacia cualquier bonus.
- La percepción escala de forma distinta a los datos: 400 tanques parecen tanques en todas las partidas.
- Los jugadores más ruidosos no son todos los jugadores. Los jugadores medianos y sus amigos no gamers disfrutaron más S2.
- No hables de la siguiente season justo después de lanzar una.
- Menos contenido, bien hecho.
- Un juego como servicio es mucho más difícil de lo que esperaban.
- No quieren corregir de más y dejarse dictar las cosas solo por miedo a la reacción.
- "A los jugadores se les da genial encontrar problemas, y fatal las soluciones."
Progresión, actual y prevista
Ahora: un MVP inspirado en el King of the Hill de Arma 3, pero sin perks. En S1, millones se atascaron en los niveles 9 y 14 (~1,8M lo dejaron en el 14), y solo ~70k llegaron al nivel 35. Los roles se ponen realmente en marcha hacia el nivel 20, por eso S2 aceleró ese tramo y adelantó parte del poder en los árboles. Tal como está, el nivel de carrera no significa nada: 74h grindeando dos roles y 3h subiendo todos los roles a 12 pueden darte la armadura de nivel 3, y el marcador muestra "70" en ambos casos.
🔴 Intel (~Q2 2027):
- Un recurso de temporada que se reinicia cada season.
- Se gana a un ritmo diario fijo. Sin tope fijo, pero quienes juegan mucho progresan más despacio.
- Recuperación integrada: la asignación no usada se acumula, así que quien juega los fines de semana no se queda atrás.
- Lo gastas en lo que quieras. Nada de entregar palés durante 20 horas para conseguir el tanque. Si solo quieres el MK22, desbloqueas el MK22.
- Sin cadena lineal de desbloqueos, las armas se pueden equilibrar de forma más pareja, y el equipo puede entrar y salir de rotación cada season.
🔴 Habilidades permanentes (después de Intel): la XP de rol se convierte en puntos de habilidad para un árbol por rol. Pasivas pequeñas (por ejemplo, subir escaleras más rápido) y "capstones" más grandes que cambian tu forma de jugar. Nunca se borra. "You're building your WARDOG and it lasts forever."
Saben que de repente todo el mundo quiere "progresión horizontal". Su respuesta: ese es el objetivo, solo que aún no han tenido ni el tiempo ni el dinero.
Equipo y balance
🔴 Telémetro infrarrojo, el debate en directo.
- Tim: "I would back it out." Es demasiado fuerte, sobre todo porque ve a través de la lluvia y la niebla.
- Pete: está de acuerdo, pero le encantan la fantasía y el sistema de marcado.
- Mark: con lluvia pierde 400–500 m de alcance, pero atraviesa los árboles y la vegetación debería bloquearlo. Acortar la batería no lo arreglará. Respuesta final: eliminarlo o rehacerlo.
- Otras ideas: que aparezca como objeto raro en el mundo, por ejemplo en lo alto de una torre.
Armas. La 7.62x51 ahora se llama ".308" y se ha rebajado para dejar sitio a la .338 como bala de francotirador de verdad. En S2 el AK pasó a ser gratis, la MP5 y la Judge llegan antes, la PKM pasó al nivel 15 y las armas populares se retrasaron.
Vehículos. Para el problema de los conductores plantearon dos opciones: dar más identidad al rol de logística, o cambiar dónde están los tanques en la progresión. Sin decidir. El spam de Havoc (derribas uno y el mismo tipo saca otro un minuto después) aún no tiene solución. Creen que el combustible está infrautilizado y podría ser parte de la respuesta.
Límites. En general, no. Los topes fijos como "un heli con cohetes por equipo" crean infinitos casos límite (¿qué pasa si se estrella y lo abandonan?) y matan momentos molones como alguien que sale con 20 tanques. Solo intervienen cuando algo rompe prácticamente cada partida, que hasta ahora ha sido el telémetro y las cajas en el spawn (los jugadores nuevos se gastaban todo el dinero en cajas con sobreprecio). Estuvieron a punto de limitar los imanes de la hot zone a uno por FOB, pero Tim lo paró. En su lugar, ahora son más caros y necesitan más combustible.
Filosofía de balance. El balance es una cuerda floja que se tambalea, no una línea plana. Lo nuevo puede estar algo fuerte durante un tiempo. Perder está bien. Es piedra, papel o tijera: ¿no tienes RPG y hay un tanque? No hagas ruido.
Cómo funcionarán las cosas a partir de ahora
- La semana que viene llega un vlog sobre S2 y S3+.
- Más podcasts si a la gente le gusta el formato.
- Seasons de ~3 meses, con menos cambios pero mejor probados.
- Celebraron su primera reunión general desde el lanzamiento para fijar un único plan claro.
- El juego cuesta $40 y el precio subirá con el tiempo.
- Algo de contexto: el estudio estuvo a punto de cerrar el pasado diciembre. Lo recompraron, se asociaron con Team17 y lanzaron una versión más pequeña en Early Access en lugar de la visión completa prevista para 2028.
Redactado a partir de los subtítulos automáticos de YouTube, así que puede haber pequeños errores en nombres y cifras. El propio equipo describe buena parte de esto como "en bruto" y no definitivo.
