THE HOTZONE Ep. 1「The Wipe」:Bulkheadの新ポッドキャスト
Joe、Pete、Mark、Timの4人が70分強にわたり、Season 2の厳しいスタートと今後変えたい点について率直に語る。

THE HOTZONE第1回(70分)。Joe(スタジオリード)、Pete(リードデザイナー)、Mark(テクニカルデザイナー)、Tim(クリエイティブディレクター)の回から、知っておくべきポイントだけを抜き出した。彼らは多くの内容が「たたき台」で確定ではないと何度も言っているので、「未決定」とあるものは本当に未決定だ。
🔴 TL;DR:不満の多い点への変更
- S2が速すぎる/「どこもかしこも戦車」 → S2は前倒しで終了。6–8週間ではなく約4–5週間で終わり、S3のコンテンツが前倒しされる。即ワイプはなし。
- 頻繁なリセット → 月替わりシーズンは廃止。 シーズン中盤に小規模アップデートを挟む約3か月のシーズンへ移行する。
- 進行システムそのもの → 暫定的なMVPだとしている。本命のIntelは~Q2 2027が目標で、その後永続スキルツリーが続く。
- 赤外線レンジファインダー/双眼鏡がOP → Tim、Pete、Markの全員が削除または作り直しに傾いている。未決定。 いずれにせよ新しい装備制限モードには入らない。
- 「序盤が恋しい」 → 序盤〜中盤を再現する新しい装備制限モード。誰でも遊べる。
- ドライバーが多すぎる → ドライバーの割合は9%から44%に増加。持続可能ではないとしているが、対策はまだ決まっていない。
- 新マップ → 半分すり鉢、半分平地。中央に複数階の病院があり、高低差も豊富。チームのお気に入り。
何がまずかったのか
Blue/Lone StarのXPボーナス。 Bakaraniのスポーン問題はすでに修正済みだったが、「弱い側」という評判を払拭するため、Blueに+2.5% XP(1試合あたり500 XP未満)が付いた。S1のトッププレイヤーが揃ってBlueへ移り、勝率は~67%に達し、全員がBlueの枠を待ったせいで試合が始まらなくなった。ボーナスは~10時間で撤回。彼らの見解:どんなに小さくてもプレイヤーは必ずボーナスを取るのだから、後から考えれば明らかだった。二度とやらないとしている。
早すぎた戦車とドライバーのエクスプロイト。 新しい弱めの戦車はレベル20で解禁され、そこまで約10時間で到達できた。ドライバー進行のエクスプロイトの影響は400人未満だったが、~400のサーバーに散らばっていたため~40,000人が戦車を目撃し、戦車は試合の~30–40%に登場した。そのため「どこもかしこも戦車」に感じられた。教訓:あれほど目立つものを序盤に置くのは割に合わない。
トップ層には進行が速すぎた。 S1は~3.4M人、S2は~1.5M人で、戻ってきたのは上手いプレイヤーたち。上位25%はS1の2.4倍の速さでレベルアップし、蹂躙試合は12%短くなった。大きな告白:何も変えなかったとしても、S2はやはり速すぎただろう。システム自体が壊れているからだ。
コミュニケーション。 ~10時間後の「ボーナス削除、エクスプロイト修正」の投稿は、ちょうどみんなが帰宅する頃に出たため、多くの人が「他のみんなはもう先に進んでいる」と受け取った。何人かは次のシーズンが前倒しになると土曜日に発表したことが最大の失敗だと言う。そもそもS2に時間をかける意味があるのか、とみんなに思わせてしまった。
パニックとリーダーシップ。 データでは定着率は良好で、中央値のプレイヤーは楽しんでいたが、声の大きい数千人は激怒していた。週末の間にデザインとマーケティングは互いを信頼できなくなった。Joeは責任を引き受けている(「that's where my leadership failed」)。これほどの成功(1Mの予約、その後3M+のプレイヤー)は想定外で、月~600kのコストに対して銀行残高は~700k。結局、1人がコミュニティ対応を担う代わりに全員が反応する事態になった。
コンテンツ過多。 コンテンツ不足を恐れて(Battalion時代の名残)S2を詰め込みすぎ、品質が落ちた。例:Wolf搭載および設置型の.50 calがOPだと分かっていながら、そのまま出した。「ランニングマシンに乗っていて、しかも速度は最大だ」("We're on the treadmill and the treadmill's on max.")
Steamレビュー。 最近のレビューが「賛否両論」(Mixed)になるとSteamはゲームを推さなくなるため、その週末の新規売上はほぼ止まった。矛盾するレビューも読み上げた:一方はワイプが早すぎるから否定的、もう一方はワイプの前倒しが足りないから否定的。
彼らが学んだこと
- プレイヤーはどんなボーナスにも必ず最短ルートで飛びつく。
- 印象はデータとは違う形で膨らむ:戦車400台は、全試合に戦車がいるように見える。
- 声の大きいプレイヤーがプレイヤー全体ではない。中央値のプレイヤーや、そのゲーマーではない友人たちの方がS2を気に入っていた。
- シーズン開始直後に次のシーズンの話をしない。
- コンテンツは少なく、そしてきちんと作る。
- ライブサービスは想像よりはるかに難しい。
- 反発を恐れるあまり過剰修正して、プレイヤーの言いなりになることは避けたい。
- 「プレイヤーは問題を見つけるのは得意だが、解決策は苦手」("Players are great at finding problems, bad at solutions.")
進行システムの現状と予定
現状: Arma 3のKing of the Hillをモデルにパークを抜いたMVP。S1では数百万人がレベル9と14で行き詰まり(~1.8M人が14で離脱)、レベル35に到達したのは~70k人だけ。ロールが本格的に機能し始めるのはレベル20前後で、だからS2ではその範囲を高速化し、一部の強力な装備をツリーの前の方へ移した。今のキャリアレベルには意味がない:2つのロールを74時間グラインドしても、全ロールを3時間で12にしても、同じレベル3アーマーが手に入り、スコアボードにはどちらも「70」としか出ない。
🔴 Intel(~Q2 2027):
- シーズンごとにリセットされるシーズンリソース。
- 1日ごとに決まったペースで獲得。ハードキャップはないが、たくさん遊ぶ人は進行が遅くなる。
- キャッチアップ機能を内蔵:使わなかった分は貯まるので、週末しか遊べない人も置いていかれない。
- 欲しいものに使える。 戦車のために20時間パレットを運ぶ必要はない。MK22だけが欲しいなら、MK22をアンロックすればいい。
- 直線的なアンロックの連鎖がないので、武器をより均等にバランス調整でき、装備もシーズンごとに入れ替えられる。
🔴 永続スキル(Intelの後): ロールXPが、ロールごとのスキルツリー用スキルポイントになる。小さなパッシブ(例:はしごを登る速度アップ)に加え、プレイスタイルを変える大きな「キャップストーン」も。決してワイプされない。「自分だけのWARDOGを育てていて、それはずっと残る」("You're building your WARDOG and it lasts forever.")
急にみんなが「水平進行」を求めているのは承知している。彼らの答え:それが目標で、まだ時間と資金がなかっただけ。
装備とバランス
🔴 赤外線レンジファインダー、ライブ討論。
- Tim:「自分なら外す」("I would back it out.")。強すぎる、特に雨や霧を見通せるのが問題。
- Pete: 同意。ただしそのファンタジーとスポッティングシステムは大好き。
- Mark: 雨の中では射程が400–500 m落ちるが、木を透過するので植生で遮られるべき。バッテリー寿命を短くしても解決しない。最終的な答え:削除か作り直し。
- その他の案:塔の上など、ワールドにスポーンするレアアイテムにする。
武器。 7.62x51は「.308」に改称され、.338を本格的なスナイパー弾にするために性能が抑えられた。S2ではAKが無料になり、MP5とJudgeが早まり、PKMはレベル15に移動、人気の銃は後ろに回された。
車両。 ドライバー問題には2つの案が出た:ロジスティクスロールの個性を強化するか、進行の中で戦車の位置を変えるか。未決定。 Havocスパム(1機撃墜しても、同じ奴が1分後にまた出してくる)にはまだ解決策がない。燃料が十分に活かされておらず、解決策の一部になりうると考えている。
上限。 基本的にノー。「ロケットポッド付きヘリはチームに1機まで」のようなハードキャップはエッジケースを無限に生み(墜落して放置されたらどうする?)、戦車20台で繰り出すようなクールな瞬間も潰してしまう。介入するのはほぼ毎試合何かが壊れているときだけで、これまではレンジファインダーとスポーン地点のクレートがそれに当たる(新規プレイヤーが割高なクレートに有り金をつぎ込んでいた)。hot zoneのマグネットをFOBごとに1個に制限する寸前だったが、Timが止めた。代わりにコストが上がり、燃料も多く必要になった。
バランス哲学。 バランスは平らな線ではなく、ふらつく綱渡り。新要素はしばらく少し強くてもいい。負けてもいい。じゃんけんと同じ:RPGがないのに戦車がいる? 大人しくしていよう。
今後の運営
- S2とS3+についてのVlogが来週公開予定。
- 好評ならポッドキャストも続ける。
- 約3か月のシーズンで、変更は少なめに、しっかりテストしてから。
- 明確な計画を1つに定めるため、リリース後初の全体会議を開いた。
- ゲームは$40で、価格は今後上がっていく。
- 背景:スタジオは昨年12月に閉鎖寸前だった。会社を買い戻してTeam17と提携し、2028年に予定していた完全版のビジョンの代わりに、より小規模なEarly Access版を出した。
YouTubeの自動生成字幕をもとに作成しているため、名前や数字に多少の誤りがある可能性があります。チーム自身も、多くの内容を「たたき台」で確定ではないとしています。
