THE HOTZONE Ep. 1 "The Wipe": il nuovo podcast di Bulkhead
Joe, Pete, Mark e Tim parlano apertamente per poco più di 70 minuti del lancio difficile di Season 2 e di cosa vogliono cambiare.

Il primo episodio di THE HOTZONE (70 min) con Joe (Studio Lead), Pete (Lead Designer), Mark (Technical Designer) e Tim (Creative Director), ridotto a ciò che vale la pena sapere. Ripetono più volte che molto di quanto detto è "grezzo" e non definitivo, quindi tutto ciò che è segnato come non deciso è davvero non deciso.
🔴 TL;DR: cosa cambia per le cose che fanno arrabbiare la gente
- S2 troppo veloce / "carri armati ovunque" → S2 finisce prima, dopo circa 4–5 settimane invece di 6–8, con i contenuti di S3 anticipati. Nessun wipe immediato.
- Reset continui → Basta stagioni mensili. Si passa a stagioni di ~3 mesi con un aggiornamento più piccolo a metà stagione.
- Il sistema di progressione in sé → Lo definiscono un MVP provvisorio. Il sistema vero, Intel, è previsto per ~Q2 2027, seguito da alberi delle abilità permanenti.
- Telemetro/binocolo a infrarossi OP → Tim, Pete e Mark propendono tutti per rimuoverlo o rielaborarlo. Non deciso. In ogni caso non ci sarà nella nuova modalità a equipaggiamento limitato.
- "Mi manca l'early game" → Nuova modalità a equipaggiamento limitato che ricrea la fase iniziale/intermedia, aperta a tutti.
- Troppi driver → La quota di driver è passata dal 9% al 44%. Dicono che non è sostenibile, ma nessuna soluzione è stata ancora decisa.
- Nuova mappa → Metà conca, metà pianura, con un ospedale a più piani al centro e tanta verticalità. Il team la adora.
Cosa è andato storto
Bonus XP per Blue/Lone Star. Blue ha ricevuto +2,5% XP (meno di 500 XP a partita) per contrastare la sua fama di "lato debole", anche se il problema degli spawn su Bakarani era già stato risolto. I migliori giocatori di S1 sono passati tutti a Blue, che ha toccato ~67% di vittorie, e le partite si bloccavano perché tutti aspettavano un posto tra i Blue. È stato tolto dopo ~10h. La loro conclusione: col senno di poi era ovvio, perché i giocatori prendono sempre il bonus, per quanto piccolo. Dicono che non lo rifaranno.
Il carro armato anticipato e l'exploit dei driver. Il nuovo carro armato, più debole, si sbloccava al livello 20, raggiungibile in circa 10 ore. Un exploit nella progressione dei driver ha riguardato meno di 400 giocatori, ma distribuiti su ~400 server ha significato che ~40.000 persone hanno visto un carro armato, e i carri erano presenti nel ~30–40% delle partite. Da qui la sensazione di "carri armati ovunque". Lezione: mettere qualcosa di così visibile così presto non vale la pena.
Progressione troppo veloce al vertice. S1 ha avuto ~3,4M giocatori e S2 ~1,5M, e chi è tornato sono i giocatori bravi. Il top 25% è salito di livello 2,4x più velocemente che in S1, e le partite a senso unico si sono accorciate del 12%. La grande ammissione: anche se non avessero cambiato nulla, S2 sarebbe stata comunque troppo veloce, perché è il sistema stesso a non funzionare.
Comunicazione. Il post di ~10h "bonus rimosso, exploit sistemato" è uscito proprio mentre la gente tornava a casa, quindi molti l'hanno letto come "tutti gli altri sono già avanti". Diversi di loro definiscono l'annuncio del sabato sull'arrivo anticipato della prossima stagione l'errore più grande: ha spinto la gente a chiedersi perché investire in S2.
Panico e leadership. I dati mostravano una buona retention e giocatori medi che si divertivano, mentre le poche migliaia più rumorose erano furiose. Design e marketing hanno smesso di fidarsi l'uno dell'altro durante il weekend. Joe si prende la colpa ("that's where my leadership failed", "è lì che la mia leadership ha fallito"). Non avevano un piano per un successo del genere (1M di preordini, poi 3M+ di giocatori), avevano ~700k in banca contro ~600k/mese di costi, e alla fine tutti reagivano invece di avere una sola persona a gestire la community.
Troppi contenuti. Per paura di non averne abbastanza (un retaggio dei tempi di Battalion), hanno riempito troppo S2 e la qualità è calata. Esempio: sapevano che il .50 cal sul Wolf e come costruibile era OP e l'hanno rilasciato lo stesso. "We're on the treadmill and the treadmill's on max." ("Siamo sul tapis roulant ed è al massimo.")
Recensioni Steam. Quando le recensioni recenti scendono a Nella media, Steam smette di promuovere il gioco, quindi le nuove vendite si sono praticamente fermate quel weekend. Hanno letto recensioni che si contraddicono: una negativa perché fanno il wipe in anticipo, un'altra perché non lo fanno abbastanza in anticipo.
Cosa hanno imparato
- I giocatori prendono sempre la strada più breve verso qualsiasi bonus.
- La percezione scala in modo diverso dai dati: 400 carri armati sembrano carri armati in ogni partita.
- I giocatori più rumorosi non sono tutti i giocatori. I giocatori medi e i loro amici non gamer hanno apprezzato di più S2.
- Non parlare della prossima stagione subito dopo averne lanciata una.
- Meno contenuti, fatti bene.
- Il live service è molto più difficile di quanto si aspettassero.
- Non vogliono correggere troppo e farsi dettare la linea solo per paura delle reazioni.
- "Players are great at finding problems, bad at solutions." ("I giocatori sono bravissimi a trovare problemi, pessimi con le soluzioni.")
Progressione, attuale e pianificata
Ora: un MVP modellato su Arma 3 King of the Hill, senza perk. In S1 milioni di giocatori si sono bloccati ai livelli 9 e 14 (~1,8M hanno mollato al 14), e solo ~70k hanno raggiunto il livello 35. I ruoli diventano davvero completi intorno al livello 20, ed è per questo che S2 ha accelerato quella fascia e spostato un po' di potenza prima negli alberi. Il livello carriera così com'è non ha senso: 74h di grind su due ruoli e 3h passate a portare ogni ruolo al 12 possono entrambe darti l'armatura di livello 3, e la scoreboard mostra comunque "70".
🔴 Intel (~Q2 2027):
- Una risorsa stagionale che si azzera a ogni stagione.
- Si guadagna a un ritmo giornaliero fisso. Nessun limite rigido, ma chi gioca tantissimo progredisce più lentamente.
- Recupero integrato: la quota non usata si accumula, così chi gioca nel weekend non resta indietro.
- La spendi in quello che vuoi. Niente consegne di pallet per 20 ore per ottenere il carro armato. Se vuoi solo l'MK22, sblocchi l'MK22.
- Senza una catena di sblocchi lineare le armi possono essere bilanciate in modo più uniforme, e l'equipaggiamento può entrare e uscire a ogni stagione.
🔴 Abilità permanenti (dopo Intel): l'XP di ruolo si trasforma in punti abilità per un albero delle abilità per ogni ruolo. Piccoli passivi (per esempio salire le scale più in fretta) più "capstone" più grandi che cambiano il modo di giocare. Non viene mai azzerato. "You're building your WARDOG and it lasts forever." ("Stai costruendo il tuo WARDOG e dura per sempre.")
Sanno che all'improvviso tutti vogliono la "progressione orizzontale". La loro risposta: è l'obiettivo, solo che finora non hanno avuto né il tempo né i soldi.
Equipaggiamento e bilanciamento
🔴 Telemetro a infrarossi, il dibattito in diretta.
- Tim: "I would back it out." ("Lo toglierei.") È troppo forte, soprattutto perché vede attraverso pioggia e nebbia.
- Pete: è d'accordo, ma adora la fantasia e il sistema di spotting.
- Mark: con la pioggia perde 400–500 m di portata, ma attraversa gli alberi e dovrebbe essere bloccato dalla vegetazione. Una batteria più corta non lo risolverà. Risposta finale: rimuoverlo o rielaborarlo.
- Altre idee: uno spawn raro nel mondo, per esempio in cima a una torre.
Armi. Il 7.62x51 ora si chiama ".308" ed è stato ridimensionato per fare spazio al .338 come vero colpo da cecchino. In S2 l'AK è diventato gratuito, l'MP5 e il Judge sono arrivati prima, il PKM è passato al livello 15 e le armi più popolari sono state spostate più avanti.
Veicoli. Per il problema dei driver hanno ipotizzato due opzioni: dare più identità al ruolo logistico, oppure cambiare la posizione dei carri armati nella progressione. Non deciso. Lo spam di Havoc (ne abbatti uno e lo stesso tizio ne prende un altro un minuto dopo) non ha ancora una soluzione. Pensano che il carburante sia sottoutilizzato e possa far parte della risposta.
Limiti. Per lo più un no. Limiti rigidi come "un elicottero con razzi per squadra" creano infiniti casi limite (cosa succede se si schianta e viene abbandonato?) e uccidono momenti fighi come qualcuno che arriva con 20 carri armati. Intervengono solo quando qualcosa rompe praticamente ogni partita, e finora questo ha riguardato il telemetro e le casse allo spawn (i nuovi giocatori bruciavano tutti i soldi in casse con ricarichi enormi). Stavano quasi per limitare i magneti delle hot zone a uno per FOB, ma Tim l'ha fermato. Invece ora costano di più e consumano più carburante.
Filosofia di bilanciamento. Il bilanciamento è un funambolo che oscilla, non una linea piatta. Le novità possono essere un po' forti per un po'. Perdere va bene. È sasso-carta-forbici: niente RPG e c'è un carro armato? Stai buono.
Come andranno le cose d'ora in poi
- La settimana prossima arriva un vlog su S2 e S3+.
- Altri podcast se il formato piace.
- Stagioni di ~3 mesi, meno modifiche ma testate meglio.
- Hanno tenuto il primo all-hands dal lancio per fissare un piano chiaro.
- Il gioco costa $40 e il prezzo salirà nel tempo.
- Un po' di contesto: lo studio stava per essere chiuso lo scorso dicembre. L'hanno ricomprato, hanno stretto una partnership con Team17 e hanno pubblicato una versione Early Access più piccola invece della visione completa prevista per il 2028.
Trascritto dai sottotitoli automatici di YouTube, quindi nomi e numeri potrebbero essere leggermente imprecisi. Il team stesso definisce molte di queste cose "grezze" e non definitive.
