THE HOTZONE Ep. 1 "The Wipe":Bulkhead 的新播客
Joe、Pete、Mark 和 Tim 用 70 多分钟坦诚聊了 Season 2 不太顺利的上线,以及他们想做出的改变。

THE HOTZONE 第一集(70 分钟),Joe(Studio Lead)、Pete(Lead Designer)、Mark(Technical Designer)和 Tim(Creative Director)参与,这里只提炼值得了解的内容。他们多次强调很多内容还是"raw"(初步想法),并非定论,所以标为“未决定”的就是真的还没决定。
🔴 TL;DR:大家不满的地方,以及会怎么改
- S2 太快 / "满地坦克" → S2 提前结束,大约 4–5 周后结束,而不是 6–8 周,S3 内容提前上线。不会立即清档。
- 不停重置 → 不再有月度赛季。 改为约 3 个月一个赛季,外加一次较小的赛季中更新。
- 成长系统本身 → 他们称其为临时凑合的 MVP。真正的系统 Intel 目标在 2027 年 Q2 左右推出,之后是永久技能树。
- 红外测距仪/望远镜太 OP → Tim、Pete 和 Mark 都倾向于移除或重做。未决定。 无论如何,它都不会出现在新的限制装备模式中。
- "怀念前期游戏" → 新的限制装备模式,重现前/中期体验,向所有人开放。
- 驾驶员太多 → 驾驶员占比从 9% 涨到 44%。他们认为这不可持续,但还没确定解决方案。
- 新地图 → 一半盆地一半平地,中间有一座多层医院,垂直结构丰富。团队非常喜欢。
哪里出了问题
Blue/Lone Star XP 加成。 尽管 Bakarani 的出生点问题已经修好,为了扭转"弱势方"的名声,Blue 还是获得了 +2.5% XP(每场不到 500 XP)。S1 最强的玩家全都跳到 Blue,胜率冲到约 67%,大家都在等 Blue 的空位,导致对局迟迟开不起来。约 10 小时后撤回。他们的看法:事后看来显而易见,因为不管加成多小,玩家总会选有加成的一方。他们表示不会再这么做了。
过早的坦克与驾驶员漏洞。 新的、较弱的坦克在 20 级解锁,而大约 10 小时就能到 20 级。驾驶员成长漏洞只影响了不到 400 名玩家,但分散在约 400 个服务器上,意味着约 40,000 人看到了坦克,约 30–40% 的对局里出现了坦克。所以感觉就是"满地坦克"。教训:把这么显眼的东西放得太早不值得。
顶端玩家成长太快。 S1 约有 3.4M 玩家,S2 约 1.5M,而回来的都是高手。前 25% 的玩家升级速度比 S1 快 2.4x,一边倒的对局缩短了 12%。重要坦白:就算什么都不改,S2 也还是会太快,因为系统本身就有问题。
沟通。 约第 10 小时发布的"加成已移除、漏洞已修复"恰好赶上大家下班回家,很多人理解成"别人早就领先了"。好几位认为周六宣布下个赛季提前到来是最大的错误:这让大家开始问,为什么还要在 S2 上投入。
恐慌与领导力。 数据显示留存不错,中位数玩家玩得很开心,但声音最大的几千人怒不可遏。整个周末设计和市场之间失去了信任。Joe 把责任揽到自己身上("that's where my leadership failed")。他们完全没为这么大的成功做准备(1M 预购,随后 3M+ 玩家),账上约 700k,而每月开销约 600k,最后变成所有人都在回应社区,而不是由一个人来负责。
内容太多。 因为害怕内容不够(Battalion 时期留下的阴影),他们把 S2 塞得太满,质量下降。例子:他们明知 Wolf 上的 .50 cal 以及可建造的 .50 cal 太 OP,还是照样上线了。"We're on the treadmill and the treadmill's on max."(我们在跑步机上,而且跑步机开到了最大档)
Steam 评测。 近期评测一旦跌到 Mixed(褒贬不一),Steam 就不再推荐游戏,所以那个周末新销量基本停了。他们读了几条互相矛盾的评测:一条差评是因为清档太早,另一条差评则是因为清档不够早。
他们学到了什么
- 面对任何加成,玩家总会走最短的路。
- 感知的放大方式与数据不同:400 辆坦克看起来就像每局都有坦克。
- 声音最大的玩家不代表所有玩家。中位数玩家和他们不玩游戏的朋友更喜欢 S2。
- 刚上线一个赛季,就别谈下一个赛季。
- 内容少一点,但要做好。
- 运营在线服务游戏比预想的难得多。
- 不想因为害怕反弹而矫枉过正、被玩家牵着鼻子走。
- "Players are great at finding problems, bad at solutions."(玩家很擅长发现问题,却不擅长给出解决方案)
成长系统:现在与计划
现在:一个仿照 Arma 3 King of the Hill(去掉了天赋)的 MVP。在 S1 中,数百万人卡在 9 级和 14 级(约 1.8M 人在 14 级弃坑),只有约 70k 人达到 35 级。职责大约在 20 级才真正成型,所以 S2 加快了这一段,并把部分强度提前到了树的前面。目前的生涯等级毫无意义:花 74 小时肝两个职责,和用 3 小时把所有职责升到 12 级,都能拿到 3 级护甲,而计分板上两种情况都只显示"70"。
🔴 Intel(约 2027 年 Q2):
- 每个赛季都会重置的赛季资源。
- 按固定的每日节奏获取。没有硬上限,但玩得多的玩家进度会变慢。
- 内置追赶机制:没用完的额度会累积,所以周末玩家不会落后。
- 想要什么就花在什么上。 不用为了坦克运 20 小时托盘。如果你只想要 MK22,就直接解锁 MK22。
- 没有线性解锁链,武器平衡可以做得更均衡,装备也可以每个赛季轮换。
🔴 永久技能(Intel 之后):职责 XP 会转化为该职责技能树的技能点。有小型被动(例如爬梯更快),也有改变玩法的大型"终极天赋"。永远不会清档。"You're building your WARDOG and it lasts forever."(你在打造你的 WARDOG,而它会永久保留)
他们也知道大家突然都想要"横向成长"。他们的回答:那正是目标,只是还没有时间和钱。
装备与平衡
🔴 红外测距仪,现场辩论。
- Tim:"I would back it out."(要我说就撤掉)它太强了,尤其是能看穿雨和雾。
- Pete:同意,但很喜欢这种幻想感和标记系统。
- Mark:下雨时会损失 400–500 m 射程,但它能穿透树木,应该被植被挡住。缩短电池续航解决不了问题。最终答案:移除或重做。
- 其他想法:做成世界中稀有刷新的物品,比如放在塔顶。
武器。 7.62x51 现在叫".308",并被削弱,为 .338 这种真正的狙击弹腾出位置。S2 中 AK 变成免费,MP5 和 Judge 提前,PKM 改为 15 级,热门枪械则被推后。
载具。 针对驾驶员问题,他们提出了两个方案:给后勤职责更多特色,或者调整坦克在成长线中的位置。未决定。 Havoc 刷屏(刚打下一架,同一个人一分钟后又拉出一架)目前还没有解决办法。他们认为燃料没被充分利用,可能是答案的一部分。
限制。 基本不考虑。像"每队一架火箭巢直升机"这样的硬上限会带来无穷无尽的特殊情况(坠毁后被丢弃怎么办?),还会扼杀有人开着 20 辆坦克出场这样的精彩时刻。只有当某样东西几乎每局都在破坏游戏时他们才会出手,目前这包括测距仪和出生点的箱子(新玩家把钱全砸在加价的箱子上)。他们差点把热区磁铁限制为每个 FOB 一个,但被 Tim 拦下了。改为让它们更贵、更耗燃料。
平衡理念。 平衡不是一条平直的线,而是一根晃动的钢丝。新东西可以在一段时间内稍强一些。输了也没关系。这就是石头剪刀布:没有 RPG 却遇到坦克?那就低调点。
今后的运营方式
- 关于 S2 和 S3+ 的 vlog 下周发布。
- 如果大家喜欢这种形式,会做更多播客。
- 约 3 个月一个赛季,改动更少但测试更充分。
- 他们召开了上线后的第一次全员大会,以确定一个清晰的计划。
- 游戏售价 $40,价格会随时间上涨。
- 背景:工作室去年 12 月差点被关闭。他们把公司买了回来,与 Team17 合作,推出了一个较小的 Early Access 版本,而不是原定 2028 年推出的完整版。
根据 YouTube 自动生成的字幕整理,名字和数字可能略有出入。团队自己也说其中很多内容是"raw"(初步想法),并非定论。
