THE HOTZONE Ep. 2 "Anti Cheat": jak zbanowano 185 000 cheaterów
Joe, Lee, Howard i Tim przez niecałą godzinę tłumaczą, jak Bulkhead wykrywa cheaterów, dlaczego duża fala banów trwała tak długo i co będzie dalej.

Drugi odcinek THE HOTZONE (58 min) jest w całości o cheatowaniu. Joe (Studio Lead), Lee (Lead Core Tech Programmer), Howard (społeczność i UX) i Tim (Creative Director) nagrali go tuż przed dużą falą banów. Celowo nie zdradzają szczegółów, a wszystko oznaczone jako nierozstrzygnięte nie jest obietnicą.
🔴 TL;DR: cheatowanie, bany i co będzie dalej
- Fala banów → ponad 185 000 kont, blisko 5% wszystkich kupujących. Więcej kont, niż gra ma recenzji na Steamie (~150 000).
- Jak łapią cheaterów → Teczka każdego gracza: ruchy myszy odczytane na poziomie sprzętu porównane z danymi serwera, telemetria, zgłoszenia i powtórka każdej sesji mniej więcej od początku Season 2.
- Niesłuszne bany → Reguły są testowane jako "symulowane bany" i sprawdzane ręcznie. Swoją pewność oceniają na 99,8–99,9%.
- Auto clickery i makra → Same nie dają bana, ale są wykrywane i liczone jako flaga. Rada: nie używaj ich.
- Serwery do farmienia i RMT → Konta wipe'owane; za exploity i farmienie jest teraz ban permanentny.
- Smurfy → Drugie konta też są banowane, w obie strony ("cyfrowy rodowód").
- 🔴 Trust score → Admini serwerów ustalają minimalny wynik. Podnoszą go Secure Boot, TPM i opcjonalna weryfikacja tożsamości. Szczegóły nie są ostateczne.
- AI → Używana do kodu, narzędzi i analizy danych, nie do grafiki, animacji ani głosów.
Fala banów
Liczby. Ponad 185 000 kont przy prawie 4 milionach sprzedanych kopii. W Season 1 zbanowali tylko około 10 000, dlatego gra wydawała się pełna cheaterów, skoro cheatowało mniej więcej 5% graczy.
Dlaczego tak późno. Wszyscy trzej ich dostawcy anti-cheata mówili im: każde studio potrafi banować, większość się boi. Najpierw potrzebowali punktu odniesienia, jak wygląda normalna gra. Plan zakładał dwa lata zbierania danych; przy około 4 milionach graczy w mniej więcej 60 dni poszło dużo szybciej. Mówią, że Season 1 i pospieszony Season 2 ucierpiały, bo zespół był zajęty "gaszeniem pożarów" z cheaterami.
Ryzykowny zakład. Joe mówi, że może się to zemścić, jeśli narracja zmieni się w "banują niewinnych graczy". Zbanowani gracze nadal mogą pisać recenzje na Steamie, więc proszą wszystkich pozostałych o wystawienie szczerej.
Jak łapią cheaterów
- Input kontra serwer. To, co twoja mysz zrobiła na poziomie sprzętu, jest porównywane z trafieniami i zabójstwami zapisanymi przez serwer.
- Powtórki. Narzędzie, które żartobliwie nazywają "Hilfiger", odtwarza dowolną sesję. Nowe reguły najpierw działają jako symulowane bany, a około 50 trafionych kont jest oglądanych ręcznie.
- Odsetek headshotów. Pierwsi cheaterzy mieli około 80%, potem go skręcili; przez Season 2 większość trzyma się 24–36%. Najlepsi gracze, w tym Shroud, mają około 12%.
- Zachowanie. Celownik na moment przyklejający się do kogoś przez budynki albo do kierowcy, celowanie z wyprzedzeniem w szczyty wzgórz, przeładowywanie z nosem w ścianie, wybieganie na otwarty teren zaraz po zabójstwie.
- Teczka. Jeden dziwny moment to nie ban; to samo piętnaście razy już tak. Zgłoszenia nie banują, ale przesuwają konto wyżej do sprawdzenia.
- 🔴 Jedna przyznana pomyłka: masowy ban pierwszego dnia spowodowany kartą sieciową bez unikalnego ID (błąd producenta), od tamtej pory naprawiony.
Auto clickery. Standardowa wymówka po banie. Ich stanowisko: sam auto clicker to nie ban, ale to flaga w twojej teczce. W przykładzie, który omawiają, prawdziwym powodem okazał się triggerbot.
Bez publicznej dyskusji o banach. Każda potwierdzona wymówka ląduje na forach z cheatami jako szablon, więc nie komentują pojedynczych przypadków.
Kto cheatuje
Regiony. "To Chińczycy" – dane tego nie pokazują. Udział cheaterów wśród kupujących: Afryka około 12%, Ameryka Południowa około 8%, potem Europa, potem Chiny. W liczbach bezwzględnych najwięcej pochodzi z Europy i Chin.
Serwery do farmienia. Wyjątek: świetnie zorganizowane serwery do farmienia i RMT z obsługą, zasadami i stałymi rotacjami podnoszenia, spotowania i zabójstw. Devowie pokazują, jak sami wchodzą na taki serwer, zerują kasę i XP, kończą mecz i banują wszystkich. W Season 1 były ostrzeżenia; teraz ban jest permanentny.
Smurfy. Zarobili ponad milion dolarów na cheaterach kupujących grę ponownie. Drugie konta są teraz banowane po hardware ID, a ban na koncie do spalenia trafia też w konto główne.
Dlaczego WARDOGS trudniej chronić
- W Season 1 o zbyt wielu rzeczach decydował PC gracza, żeby oszczędzić wydajność serwera; jest to przenoszone na serwer.
- Brak stałych linii jak w Valorancie, więc trudniej określić, co jest "nietypowe".
- Jeden cheater psuje grę 99 innym graczom, a nie dziewięciu.
- Wielu podejrzanych o cheatowanie okazuje się normalnymi drużynami moździerzowymi.
Co będzie dalej
🔴 Trust score. Każdy zaczyna z jakimś wynikiem (w ich przykładzie 100). Admini i Bulkhead ustalają minimum dla serwera; możliwe są serwery high-trust, low-trust i no-trust. Secure Boot i TPM podnoszą wynik. Od podejrzanych kont można wymagać ich włączenia. Możliwe później: obniżanie wyniku zamiast bana.
Weryfikacja tożsamości (w trakcie sprawdzania). Przez zewnętrzną usługę Play Safe ID, która przekazuje tylko token. Mówią, że nigdy nie będą tego wymuszać.
Same Secure Boot i TPM nie pomagają. Około 80% cheatów, które widzą, je obchodzi. Przy wymaganiach na poziomie Valoranta straciliby około 60% graczy. Rosnącym problemem jest sprzęt DMA.
Abonament (prywatny pomysł Joe, nie plan). Pomógłby anti-cheatowi, ale wykluczyłby cenowo graczy z biedniejszych regionów.
Żadnych obietnic. "We're never going to fix cheating." ("Nigdy nie naprawimy cheatowania.") Cheaterzy znów się przebiją i będą banowani falami.
AI w produkcji gry
- Używana do programowania, narzędzi i dashboardów z danymi, także w anti-cheacie. Nie do grafiki, animacji ani głosów.
- Ich teza: każde studio używa więcej AI, niż przyznaje.
- Twórcy cheatów dostają działający kod z modeli AI i nikt ich nie powstrzymuje, więc studio mówi, że musi dotrzymać kroku.
- 80–90 osób prowadzi grę, w którą w szczycie grało 420 000 graczy. Twierdzą, że nie zastępują pracowników.
Spisane z automatycznych napisów YouTube, więc nazwy i liczby mogą być nieco nieprecyzyjne. Sam zespół określa wiele z tych rzeczy jako "surowe" i nieostateczne.


