THE HOTZONE Ep. 2 "Anti Cheat": 치터 185,000명은 어떻게 밴됐나
Joe, Lee, Howard, Tim이 한 시간 가까이 Bulkhead가 치터를 어떻게 찾아내는지, 대규모 밴 웨이브가 왜 이렇게 오래 걸렸는지, 그리고 앞으로의 계획을 설명합니다.

팟캐스트 THE HOTZONE 두 번째 에피소드(58분)는 처음부터 끝까지 핵 문제를 다룹니다. Joe(Studio Lead), Lee(Lead Core Tech Programmer), Howard(커뮤니티 및 UX), Tim(Creative Director)이 대규모 밴 웨이브 직전에 녹화했습니다. 세부 내용은 일부러 밝히지 않으며, 미정 표시가 붙은 것은 약속이 아닙니다.
🔴 TL;DR: 핵, 밴, 그리고 앞으로의 계획
- 밴 웨이브 → 185,000개 이상의 계정으로, 전체 구매자의 5% 가까이 됩니다. 게임의 Steam 리뷰 수(약 150,000개)보다 많은 계정입니다.
- 치터를 잡는 방법 → 플레이어별 케이스 파일: 하드웨어 수준의 마우스 입력과 서버 데이터의 대조, 텔레메트리, 신고, 그리고 Season 2 시작 무렵부터의 모든 세션 리플레이.
- 오밴 → 규칙은 "시뮬레이션 밴"으로 테스트하고 직접 확인합니다. 신뢰도는 99.8–99.9% 수준이라고 밝힙니다.
- 오토 클리커와 매크로 → 그것만으로는 밴되지 않지만, 탐지되며 플래그로 집계됩니다. 조언: 쓰지 마세요.
- 파밍 및 RMT 서버 → 계정 와이프. 익스플로잇과 파밍은 이제 영구 밴입니다.
- 스머프 → 부계정도 양방향으로 밴됩니다("디지털 혈통").
- 🔴 신뢰 점수 → 서버 관리자가 최소 점수를 정합니다. Secure Boot, TPM, 선택 사항인 신원 확인이 점수를 올려 줍니다. 세부 사항은 확정되지 않았습니다.
- AI → 코드, 도구, 데이터 분석에 쓰고, 아트, 애니메이션, 음성에는 쓰지 않습니다.
밴 웨이브
숫자. 판매량 400만 장 가까이에 계정 185,000개 이상입니다. Season 1에서는 약 10,000개만 밴했고, 플레이어의 약 5%가 핵을 쓰고 있었으니 게임이 치터로 가득하게 느껴질 수밖에 없었습니다.
왜 이렇게 늦었나. 안티 치트 업체 세 곳이 모두 같은 말을 했습니다: 밴은 어느 스튜디오나 할 수 있지만, 대부분은 두려워서 못 한다. 먼저 평범한 플레이가 어떤 모습인지에 대한 기준선이 필요했습니다. 계획은 2년간 데이터를 모으는 것이었는데, 약 60일 만에 약 400만 명이 모이면서 훨씬 빨리 진행됐습니다. Season 1과 급하게 낸 Season 2가 부실했던 것은 팀이 치터 "불 끄기"에 매달려 있었기 때문이라고 합니다.
도박. Joe는 "무고한 플레이어를 밴한다"는 이야기로 번지면 역풍을 맞을 수 있다고 말합니다. 밴된 플레이어도 Steam 리뷰는 쓸 수 있으니, 나머지 모두에게 솔직한 리뷰를 남겨 달라고 부탁합니다.
치터를 잡는 방법
- 입력 대 서버. 하드웨어 수준에서 마우스가 한 일을 서버가 기록한 명중 및 킬과 대조합니다.
- 리플레이. 농담 삼아 "Hilfiger"라고 부르는 도구로 어떤 세션이든 다시 재생합니다. 새 규칙은 먼저 시뮬레이션 밴으로 돌리고, 걸린 계정 50개 정도를 직접 확인합니다.
- 헤드샷 비율. 초기 치터들은 약 80%였다가 이후 수치를 낮췄고, Season 2 내내 대부분은 24–36% 선입니다. Shroud를 포함한 최상위 플레이어는 12% 정도입니다.
- 행동. 크로스헤어가 건물 너머나 운전자에게 잠깐 고정되기, 언덕 꼭대기를 미리 조준하기, 벽을 바라보면서 재장전하기, 킬 직후 탁 트인 곳으로 달려 나가기.
- 케이스 파일. 이상한 장면 하나로는 밴되지 않지만, 같은 일이 열다섯 번이면 이야기가 다릅니다. 신고만으로 밴되지는 않지만, 해당 계정의 확인 순서를 앞당겨 줍니다.
- 🔴 인정한 실수 하나: 고유 ID가 없는 네트워크 카드(제조사 측 오류) 때문에 첫날 일어난 대량 밴. 이후 바로잡았습니다.
오토 클리커. 밴 이후의 단골 변명입니다. 이들의 입장: 오토 클리커 하나만으로는 밴이 아니지만, 파일에 플래그로 남습니다. 이들이 짚어 준 사례에서는 진짜 이유가 트리거봇으로 밝혀졌습니다.
밴을 공개적으로 다루지 않는다. 확인해 준 변명은 하나하나가 핵 포럼에서 템플릿이 되기 때문에, 개별 사례에 대해서는 언급하지 않습니다.
누가 핵을 쓰나
지역. "중국 플레이어들이 문제다"라는 말은 데이터가 보여 주는 것과 다릅니다. 구매자 중 치터 비율: 아프리카 약 12%, 남미 약 8%, 그다음이 유럽, 그다음이 중국. 절대적인 숫자로는 유럽과 중국이 가장 많습니다.
파밍 서버. 예외가 있습니다: 스태프와 규칙이 있고 소생, 스포팅, 킬을 정해진 순서로 돌리는, 고도로 조직화된 파밍 및 RMT 서버입니다. 개발진은 직접 그런 서버에 들어가 현금과 XP를 와이프하고, 매치를 끝내고, 전원을 밴하는 모습을 보여 줍니다. Season 1에서는 경고였지만 이제는 영구 밴입니다.
스머프. 치터들이 게임을 다시 구매하면서 백만 달러 이상을 벌었습니다. 부계정은 이제 하드웨어 ID를 기준으로 밴되며, 버리는 계정이 밴되면 본계정도 함께 밴됩니다.
WARDOGS를 지키기가 더 어려운 이유
- Season 1에서는 서버 성능을 아끼려고 너무 많은 것을 플레이어의 PC에서 결정했습니다. 이를 서버로 옮기고 있습니다.
- Valorant처럼 정해진 동선이 없어서 "비정상"을 정의하기가 더 어렵습니다.
- 치터 한 명이 아홉 명이 아니라 다른 99명에게 영향을 줍니다.
- 치터로 의심받은 상대 중 상당수는 평범한 박격포 팀으로 밝혀집니다.
앞으로의 계획
🔴 신뢰 점수. 모두가 일정한 점수에서 시작합니다(이들의 예시에서는 100). 관리자와 Bulkhead가 서버별 최소 점수를 정하며, 하이 트러스트, 로우 트러스트, 노 트러스트 서버가 생길 수 있습니다. Secure Boot와 TPM이 점수를 올려 줍니다. 수상한 계정에는 이를 켜도록 요구할 수 있습니다. 향후 가능성: 밴하는 대신 점수를 낮추는 것.
신원 확인(검토 중). 외부 서비스인 Play Safe ID를 통하며, 이 서비스는 토큰만 넘깁니다. 강제하는 일은 절대 없을 것이라고 말합니다.
Secure Boot와 TPM만으로는 소용없다. 이들이 보는 핵의 약 80%가 이를 뚫습니다. Valorant 수준의 요구 사항을 걸면 플레이어의 약 60%를 잃게 됩니다. 점점 커지는 문제는 DMA 하드웨어입니다.
구독(Joe의 개인적인 아이디어이며 계획이 아님). 안티 치트에는 도움이 되겠지만, 형편이 어려운 지역의 플레이어가 가격 때문에 밀려납니다.
약속은 없다. "We're never going to fix cheating."(핵을 완전히 없애지는 못한다) 치터는 또 뚫고 들어올 것이고, 웨이브 단위로 밴될 것입니다.
개발에서의 AI
- 프로그래밍, 도구, 데이터 대시보드에 쓰며 안티 치트도 포함됩니다. 아트, 애니메이션, 음성에는 쓰지 않습니다.
- 이들의 주장: 모든 스튜디오가 인정하는 것보다 AI를 더 많이 씁니다.
- 핵 제작자들은 아무 제지 없이 AI 모델에서 작동하는 코드를 얻어 내고 있어서, 스튜디오도 따라가야 한다고 말합니다.
- 최고 동시 접속자 420,000명을 기록한 게임을 80–90명이 운영합니다. 직원을 대체하고 있지 않다고 말합니다.
YouTube 자동 생성 자막을 바탕으로 작성했으므로 이름과 숫자가 조금 틀릴 수 있습니다. 팀 스스로도 상당 부분이 "raw"(초안)이며 확정이 아니라고 말합니다.


