THE HOTZONE Ep. 2 "Anti Cheat" : comment 185 000 tricheurs ont été bannis
Joe, Lee, Howard et Tim expliquent pendant un peu moins d'une heure comment Bulkhead détecte les tricheurs, pourquoi la grande vague de bans a pris autant de temps et ce qui vient ensuite.

Le deuxième épisode de THE HOTZONE (58 min) est entièrement consacré à la triche. Joe (Studio Lead), Lee (Lead Core Tech Programmer), Howard (communauté et UX) et Tim (Creative Director) l'ont enregistré peu avant la grande vague de bans. Ils retiennent volontairement des détails, et tout ce qui est marqué pas décidé n'est pas une promesse.
🔴 TL;DR : triche, bans et ce qui vient ensuite
- Vague de bans → 185 000+ comptes, soit près de 5 % de tous les acheteurs. Plus de comptes que le jeu n'a d'avis Steam (~150 000).
- Comment ils attrapent les tricheurs → Un dossier par joueur : les entrées souris au niveau matériel comparées aux données du serveur, la télémétrie, les signalements et un replay de chaque session depuis à peu près le début de la Season 2.
- Bans par erreur → Les règles sont testées sous forme de "bans simulés" et vérifiées à la main. Ils évaluent leur niveau de certitude à 99,8–99,9 %.
- Auto clickers et macros → Pas un ban à eux seuls, mais détectés et comptés comme une alerte. Conseil : ne les utilisez pas.
- Serveurs de farming et de RMT → Comptes remis à zéro ; l'exploit et le farming, c'est désormais un ban définitif.
- Smurfs → Les seconds comptes sont bannis eux aussi, dans les deux sens ("lignée numérique").
- 🔴 Trust score → Les admins de serveur fixent un score minimum. Secure Boot, TPM et une vérification d'identité facultative le font monter. Détails non définitifs.
- IA → Utilisée pour le code, les outils et l'analyse de données, pas pour les graphismes, l'animation ou les voix.
La vague de bans
Les chiffres. 185 000+ comptes pour près de 4 millions d'exemplaires vendus. En Season 1, ils n'en avaient banni qu'environ 10 000, d'où l'impression d'un jeu rempli de tricheurs alors qu'à peu près 5 % des joueurs trichaient.
Pourquoi si tard. Leurs trois fournisseurs d'anti-cheat leur ont tous dit : tous les studios peuvent bannir, la plupart n'osent pas. Il leur fallait d'abord une référence de ce à quoi ressemble un jeu normal. Le plan prévoyait deux ans de collecte de données ; avec environ 4 millions de joueurs en à peu près 60 jours, c'est allé bien plus vite. Ils disent que la Season 1 et la Season 2, sortie dans la précipitation, en ont pâti parce que l'équipe était occupée à "jouer les pompiers" face aux tricheurs.
Un pari. Joe dit que ça pourrait se retourner contre eux si le récit devient "ils bannissent des joueurs innocents". Les joueurs bannis peuvent toujours écrire des avis Steam, ils demandent donc à tous les autres d'en laisser un honnête.
Comment ils attrapent les tricheurs
- Entrées vs serveur. Ce que votre souris a fait au niveau matériel est comparé aux touches et aux kills enregistrés par le serveur.
- Replays. Un outil qu'ils surnomment pour rire "Hilfiger" rejoue n'importe quelle session. Les nouvelles règles tournent d'abord en bans simulés, et une cinquantaine de comptes concernés sont examinés à la main.
- Taux de headshots. Les premiers tricheurs étaient à environ 80 %, puis ont baissé leurs réglages ; pendant la Season 2, la plupart se situent à 24–36 %. Les meilleurs joueurs, Shroud compris, sont à environ 12 %.
- Comportement. Le viseur qui accroche brièvement à travers des bâtiments ou sur un conducteur, la visée anticipée sur des crêtes, recharger en fixant un mur, courir à découvert juste après un kill.
- Dossier. Un moment bizarre n'est pas un ban ; la même chose quinze fois, si. Les signalements ne bannissent pas, mais ils font remonter un compte pour vérification.
- 🔴 Une erreur reconnue : un ban de masse le premier jour, causé par une carte réseau sans identifiant unique (erreur du fabricant), corrigé depuis.
Auto clickers. L'excuse standard après un ban. Leur position : un auto clicker seul n'est pas un ban, mais c'est une alerte dans votre dossier. Dans l'exemple qu'ils détaillent, la vraie raison s'est révélée être un triggerbot.
Pas de discussion publique des bans. Chaque excuse confirmée finit comme modèle sur les forums de cheat, ils ne commentent donc pas les cas individuels.
Qui triche
Régions. "Ce sont les joueurs chinois" : ce n'est pas ce que montrent les données. Part de tricheurs parmi les acheteurs : Afrique environ 12 %, Amérique du Sud environ 8 %, puis l'Europe, puis la Chine. En chiffres absolus, la plupart viennent d'Europe et de Chine.
Serveurs de farming. L'exception : des serveurs de farming et de RMT très organisés, avec du staff, des règles et des rotations fixes entre réanimations, spot et kills. Les devs se montrent en train d'en rejoindre un, d'effacer l'argent et l'XP, de terminer la partie et de bannir tout le monde. En Season 1, c'étaient des avertissements ; maintenant, c'est définitif.
Smurfs. Ils ont gagné plus d'un million de dollars grâce aux tricheurs qui rachètent le jeu. Les seconds comptes sont désormais bannis via l'identifiant matériel, et un ban sur un compte jetable touche aussi le compte principal.
Pourquoi WARDOGS est plus difficile à protéger
- Trop de choses étaient décidées sur le PC du joueur en Season 1 pour économiser les performances du serveur ; c'est en cours de déplacement vers le serveur.
- Pas de couloirs fixes comme dans Valorant, donc "inhabituel" est plus difficile à définir.
- Un tricheur touche 99 autres joueurs, pas neuf.
- Beaucoup de tricheurs présumés se révèlent être des équipes de mortier normales.
Ce qui vient ensuite
🔴 Trust score. Tout le monde commence avec un score (100 dans leur exemple). Les admins et Bulkhead fixent un minimum par serveur ; des serveurs high-trust, low-trust et no-trust sont possibles. Secure Boot et TPM font monter le score. Les comptes suspects peuvent être obligés de les activer. Possible plus tard : baisser un score au lieu de bannir.
Vérification d'identité (à l'étude). Via le service externe Play Safe ID, qui ne transmet qu'un jeton. Ils disent qu'ils ne l'imposeront jamais.
Secure Boot et TPM seuls ne suffisent pas. Environ 80 % des cheats qu'ils voient les contournent. Avec des exigences du niveau de Valorant, ils perdraient environ 60 % des joueurs. Le problème qui grandit, c'est le matériel DMA.
Abonnement (idée personnelle de Joe, pas un projet). Cela aiderait l'anti-cheat mais exclurait par le prix les joueurs des régions plus pauvres.
Aucune promesse. "On ne réglera jamais le problème de la triche." Des tricheurs passeront de nouveau entre les mailles et seront bannis par vagues.
L'IA dans le développement
- Utilisée pour la programmation, les outils et les tableaux de bord de données, y compris pour l'anti-cheat. Pas pour les graphismes, l'animation ou les voix.
- Leur affirmation : tous les studios utilisent plus d'IA qu'ils ne l'admettent.
- Les créateurs de cheats obtiennent du code fonctionnel auprès des modèles d'IA sans que personne ne les en empêche, le studio dit donc qu'il doit suivre.
- 80–90 personnes font tourner un jeu qui a culminé à 420 000 joueurs. Ils disent qu'ils ne remplacent pas de personnel.
Rédigé à partir des sous-titres automatiques de YouTube, donc certains noms et chiffres peuvent être légèrement inexacts. L'équipe elle-même qualifie une grande partie de tout ça de "brut" et non définitif.


