THE HOTZONE Ep. 2「Anti Cheat」:185,000人のチーターはこうしてBANされた
Joe、Lee、Howard、Timの4人が1時間弱にわたり、Bulkheadがチーターをどう検出しているのか、大規模BANウェーブになぜここまで時間がかかったのか、そして今後の予定を説明する。

ポッドキャストTHE HOTZONE第2回(58分)のテーマは、まるごとチート問題だ。Joe(スタジオリード)、Lee(リードコアテックプログラマー)、Howard(コミュニティとUX担当)、Tim(クリエイティブディレクター)が、大規模BANウェーブの直前に収録した。詳細は意図的に伏せられており、「未決定」とあるものは約束ではない。
🔴 TL;DR:チート、BAN、そして今後の動き
- BANウェーブ → 185,000以上のアカウントで、購入者全体の5%近く。ゲームのSteamレビュー数(約150,000件)より多い。
- チーターの見つけ方 → プレイヤーごとのケースファイル:ハードウェアレベルのマウス入力とサーバーのデータの照合、テレメトリ、通報、そしてSeason 2開始ごろ以降の全セッションのリプレイ。
- 誤BAN → ルールは「シミュレーションBAN」としてテストし、手作業で確認する。確度は99.8–99.9%の範囲だとしている。
- オートクリッカーとマクロ → それだけではBANされないが、検出され、フラグとして数えられる。助言:使わないこと。
- ファーミングとRMTサーバー → アカウントはワイプ。エクスプロイトとファーミングは今後永久BAN。
- スマーフ → サブアカウントも双方向でBANされる(「デジタル血統」)。
- 🔴 トラストスコア → サーバー管理者が最低スコアを設定する。Secure Boot、TPM、任意の本人確認でスコアが上がる。詳細は未確定。
- AI → コード、ツール、データ分析に使い、アート、アニメーション、音声には使わない。
BANウェーブ
数字。 販売本数400万本近くに対して185,000以上のアカウント。Season 1でBANしたのは約10,000だけで、プレイヤーのおよそ5%がチートをしていたのだから、ゲームがチーターだらけに感じられたのも当然だ。
なぜこんなに遅れたのか。 アンチチート事業者3社がそろって言った:BANはどのスタジオにもできるが、ほとんどは怖くてやらない。まず、普通のプレイがどう見えるかという基準値が必要だった。計画では2年かけてデータを集めるはずだったが、約60日で約400万人が集まり、ずっと早く進んだ。Season 1と急ごしらえのSeason 2が割を食ったのは、チームがチーターの「火消し」に追われていたからだという。
賭け。 Joeは、「無実のプレイヤーをBANしている」という話になれば裏目に出かねないと言う。BANされたプレイヤーもSteamレビューは書けるので、それ以外の全員に正直なレビューを残してほしいと呼びかけている。
チーターの見つけ方
- 入力とサーバーの照合。 ハードウェアレベルでのマウスの動きを、サーバーが記録した命中やキルと照らし合わせる。
- リプレイ。 冗談まじりに「Hilfiger」と呼ばれるツールで、どのセッションも再生できる。新しいルールはまずシミュレーションBANとして走らせ、対象になったアカウントを50件ほど手作業で確認する。
- ヘッドショット率。 初期のチーターは約80%で、その後は設定を下げた。Season 2を通じて大半は24–36%。Shroudを含むトッププレイヤーは12%程度だ。
- 行動。 クロスヘアが建物越しや運転手に一瞬ロックする、丘の上をあらかじめ狙っている、壁を見つめたままリロードする、キル直後に開けた場所へ走り出す。
- ケースファイル。 不自然な場面が1回あるだけではBANにならない。同じことが15回あれば話は別だ。通報でBANはされないが、そのアカウントは確認の優先度が上がる。
- 🔴 認めているミスが1つ: 固有IDのないネットワークカード(メーカー側の不具合)が原因で初日に起きた一斉BAN。すでに修正済み。
オートクリッカー。 BAN後の定番の言い訳。彼らの立場:オートクリッカーだけではBANにならないが、ファイルにフラグとして残る。彼らが順に説明した実例では、本当の理由はトリガーボットだった。
BANを公の場で議論しない。 言い訳が1つでも認められると、それがチートフォーラムでテンプレートになってしまう。だから個別のケースにはコメントしない。
誰がチートをしているのか
地域。 「チートをしているのは中国のプレイヤーだ」というのは、データが示す結果とは違う。購入者に占めるチーターの割合:アフリカが約12%、南米が約8%、次いでヨーロッパ、その次が中国。絶対数ではヨーロッパと中国が最も多い。
ファーミングサーバー。 これは例外だ:スタッフとルールがあり、蘇生、スポット、キルを決まった順番で回す、高度に組織化されたファーミング・RMTサーバー。開発者たちは、自分たちがそこに入り、所持金とXPをワイプし、試合を終了させ、全員をBANする様子を見せている。Season 1では警告だったが、今は永久BANだ。
スマーフ。 チーターがゲームを買い直したことで100万ドル以上の売上があった。サブアカウントは今後ハードウェアIDをもとにBANされ、捨てアカウントのBANはメインアカウントにも及ぶ。
WARDOGSを守るのが難しい理由
- Season 1ではサーバーの負荷を抑えるため、プレイヤーのPC側で判定することが多すぎた。これはサーバー側へ移している。
- Valorantのような決まったレーンがないので、「不自然」の定義が難しい。
- チーター1人が影響するのは9人ではなく、他の99人だ。
- チーターと疑われた相手の多くは、普通の迫撃砲チームだったと分かる。
今後の予定
🔴 トラストスコア。 全員があるスコアから始まる(彼らの例では100)。管理者とBulkheadがサーバーごとに最低値を設定し、高トラスト、低トラスト、ノートラストのサーバーができる可能性がある。Secure BootとTPMでスコアが上がる。疑わしいアカウントには、これらを有効にするよう必須化できる。将来的にはありうる: BANする代わりにスコアを下げる。
本人確認(検討中)。 外部サービスのPlay Safe IDを経由し、渡されるのはトークンだけ。強制することは決してないとしている。
Secure BootとTPMだけでは効果がない。 彼らが目にするチートの約80%はこれらをすり抜ける。Valorant並みの要件にすれば、プレイヤーの約60%を失うことになる。深刻化している問題はDMAハードウェアだ。
サブスクリプション(Joeの個人的なアイデアで、計画ではない)。 アンチチートには有効だが、貧しい地域のプレイヤーが値段のせいで遊べなくなる。
約束はしない。 「チートを完全になくすことはできない」("We're never going to fix cheating.")。チーターはまたすり抜けてきて、ウェーブでBANされる。
開発におけるAI
- プログラミング、ツール、データダッシュボードに使っており、アンチチートも含まれる。アート、アニメーション、音声には使わない。
- 彼らの主張:どのスタジオも、認めている以上にAIを使っている。
- チート製作者は誰にも止められずにAIモデルから動くコードを手に入れている。だからスタジオも付いていくしかないという。
- ピーク時420,000人のゲームを80–90人で運営している。スタッフを置き換えてはいないとしている。
YouTubeの自動生成字幕をもとに作成しているため、名前や数字に多少の誤りがある可能性があります。チーム自身も、多くの内容を「たたき台」で確定ではないとしています。


