THE HOTZONE Ep. 2 "Anti Cheat": así banearon a 185.000 cheaters
Joe, Lee, Howard y Tim explican durante algo menos de una hora cómo detecta Bulkhead a los cheaters, por qué la gran oleada de baneos tardó tanto y qué viene ahora.

El segundo episodio de THE HOTZONE (58 min) va entero sobre los cheats. Joe (Studio Lead), Lee (Lead Core Tech Programmer), Howard (comunidad y UX) y Tim (Creative Director) lo grabaron poco antes de la gran oleada de baneos. Se guardan detalles a propósito, y lo marcado como sin decidir no es una promesa.
🔴 TL;DR: cheats, baneos y lo que viene ahora
- Oleada de baneos → Más de 185.000 cuentas, cerca del 5% de todos los compradores. Más cuentas que reseñas tiene el juego en Steam (~150.000).
- Cómo pillan a los cheaters → Un expediente por jugador: el input del ratón a nivel de hardware comparado con los datos del servidor, telemetría, reportes y una repetición de cada sesión desde más o menos el inicio de la Season 2.
- Baneos erróneos → Las reglas se prueban como "baneos simulados" y se revisan a mano. Sitúan su nivel de certeza en el 99,8–99,9%.
- Auto clickers y macros → Por sí solos no suponen baneo, pero se detectan y cuentan como señal de alerta. Consejo: no usarlos.
- Servidores de farmeo y RMT → Wipe a las cuentas; usar exploits y farmear supone ahora baneo permanente.
- Smurfs → Las segundas cuentas también se banean, en ambas direcciones ("linaje digital").
- 🔴 Trust score → Los admins de cada servidor fijan una puntuación mínima. Secure Boot, TPM y una verificación de identidad opcional la suben. Detalles sin cerrar.
- IA → La usan para código, herramientas y análisis de datos, no para arte, animación ni voces.
La oleada de baneos
Las cifras. Más de 185.000 cuentas con casi 4 millones de copias vendidas. En la Season 1 solo banearon unas 10.000, y por eso el juego parecía lleno de cheaters cuando cerca del 5% de los jugadores hacía trampas.
Por qué tan tarde. Sus tres proveedores de anti-cheat les dijeron lo mismo: cualquier estudio puede banear, a la mayoría le da miedo. Primero necesitaban una referencia de cómo es el juego normal. El plan era recopilar datos durante dos años; con unos 4 millones de jugadores en aproximadamente 60 días fue mucho más rápido. Dicen que la Season 1 y la apresurada Season 2 se resintieron porque el equipo estaba ocupado "apagando fuegos" con los cheaters.
Una apuesta. Joe dice que puede salirles mal si el relato pasa a ser "banean a jugadores inocentes". Los jugadores baneados pueden seguir escribiendo reseñas en Steam, así que piden a todos los demás que dejen una sincera.
Cómo pillan a los cheaters
- Input contra servidor. Lo que hizo tu ratón a nivel de hardware se compara con los impactos y bajas que registró el servidor.
- Repeticiones. Una herramienta a la que llaman en broma "Hilfiger" reproduce cualquier sesión. Las reglas nuevas se ejecutan primero como baneos simulados, y se revisan a mano unas 50 cuentas afectadas.
- Porcentaje de headshots. Los primeros cheaters rondaban el 80% y luego lo bajaron; durante la Season 2 la mayoría está en el 24–36%. Los mejores jugadores, Shroud incluido, están en un 12% aproximadamente.
- Comportamiento. La mira que se fija un instante a través de edificios o en un conductor, apuntar de antemano a cimas de colinas, recargar mirando fijamente a una pared, salir a campo abierto justo después de una baja.
- Expediente. Un momento raro no es un baneo; lo mismo quince veces, sí. Los reportes no banean, pero suben la cuenta en la lista de revisión.
- 🔴 Un error admitido: un baneo masivo el primer día causado por una tarjeta de red sin ID único (fallo del fabricante), ya corregido.
Auto clickers. La excusa estándar tras un baneo. Su postura: un auto clicker por sí solo no es un baneo, pero es una señal de alerta en tu expediente. En el ejemplo que repasan, el motivo real resultó ser un triggerbot.
Sin debate público sobre baneos. Cada excusa confirmada acaba en los foros de cheats como plantilla, así que no comentan casos concretos.
Quién hace trampas
Regiones. "Son los jugadores chinos" no es lo que muestran los datos. Porcentaje de cheaters entre los compradores: África en torno al 12%, Sudamérica en torno al 8%, luego Europa, luego China. En cifras absolutas la mayoría viene de Europa y China.
Servidores de farmeo. La excepción: servidores de farmeo y RMT muy organizados, con staff, normas y rotaciones fijas de reanimaciones, marcado y bajas. Los devs se muestran entrando en uno, borrando dinero y XP, terminando la partida y baneando a todos. En la Season 1 hubo avisos; ahora es permanente.
Smurfs. Han ganado más de un millón de dólares con cheaters que vuelven a comprar el juego. Las segundas cuentas se banean ahora por ID de hardware, y un baneo en una cuenta desechable alcanza también a la cuenta principal.
Por qué WARDOGS es más difícil de proteger
- En la Season 1 se decidían demasiadas cosas en el PC del jugador para ahorrar rendimiento del servidor; eso se está pasando al servidor.
- No hay carriles fijos como en Valorant, así que "inusual" es más difícil de definir.
- Un cheater afecta a otros 99 jugadores, no a nueve.
- Muchos supuestos cheaters resultan ser equipos de mortero normales.
Qué viene ahora
🔴 Trust score. Todos empiezan con una puntuación (en su ejemplo, 100). Los admins y Bulkhead fijan un mínimo por servidor; puede haber servidores high-trust, low-trust y no-trust. Secure Boot y TPM suben la puntuación. A las cuentas sospechosas se les puede exigir que los activen. Posible más adelante: bajar la puntuación en lugar de banear.
Verificación de identidad (en estudio). A través del servicio externo Play Safe ID, que solo pasa un token. Dicen que nunca la harán obligatoria.
Secure Boot y TPM por sí solos no ayudan. Alrededor del 80% de los cheats que ven se los saltan. Con requisitos al nivel de Valorant perderían cerca del 60% de los jugadores. El problema que va a más es el hardware DMA.
Suscripción (idea personal de Joe, no un plan). Ayudaría al anti-cheat, pero dejaría fuera por precio a jugadores de regiones más pobres.
Sin promesas. "Nunca vamos a acabar con los cheats." Los cheaters volverán a colarse y serán baneados por oleadas.
La IA en el desarrollo
- La usan para programación, herramientas y paneles de datos, también en el anti-cheat. No para arte, animación ni voces.
- Lo que afirman: todos los estudios usan más IA de la que reconocen.
- Quienes hacen cheats sacan código funcional de modelos de IA sin que nadie se lo impida, así que el estudio dice que tiene que seguir el ritmo.
- 80–90 personas llevan un juego que tuvo un pico de 420.000 jugadores. Dicen que no están sustituyendo a personal.
Redactado a partir de los subtítulos automáticos de YouTube, así que puede haber pequeños errores en nombres y cifras. El propio equipo describe buena parte de esto como "en bruto" y no definitivo.


