THE HOTZONE Ep. 2 „Anti Cheat“: so wurden 185.000 Cheater gebannt
Joe, Lee, Howard und Tim erklären in knapp einer Stunde, wie Bulkhead Cheater erkennt, warum die große Bannwelle so lange gedauert hat und was als Nächstes kommt.

Die zweite Folge von THE HOTZONE (58 Min.) dreht sich nur um Cheater. Joe (Studio Lead), Lee (Lead Core Tech Programmer), Howard (Community und UX) und Tim (Creative Director) haben sie kurz vor der großen Bannwelle aufgenommen. Details halten sie absichtlich zurück, und alles, was als unentschieden markiert ist, ist kein Versprechen.
🔴 TL;DR: Cheater, Banns und wie es weitergeht
- Bannwelle → über 185.000 Accounts, knapp 5 % aller Käufer. Mehr Accounts, als das Spiel Steam-Reviews hat (~150.000).
- Wie sie Cheater erkennen → Eine Akte pro Spieler: Mauseingaben auf Hardware-Ebene im Vergleich mit Serverdaten, Telemetrie, Reports und eine Wiedergabe jeder Sitzung seit etwa Beginn von Season 2.
- Falsche Banns → Regeln werden als „simulierte Banns“ getestet und von Hand geprüft. Ihre Sicherheit geben sie mit 99,8–99,9 % an.
- Auto-Clicker und Makros → Allein kein Bann, aber erkannt und als Auffälligkeit gezählt. Rat: weglassen.
- Farming- und RMT-Server → Accounts zurückgesetzt; Exploiten und Farmen bedeutet jetzt einen dauerhaften Bann.
- Smurfs → Zweitaccounts werden ebenfalls gebannt, in beide Richtungen („digitale Blutlinie“).
- 🔴 Trust Score → Server-Admins legen einen Mindestwert fest. Secure Boot, TPM und eine freiwillige Ausweisprüfung erhöhen ihn. Details nicht endgültig.
- KI → Für Code, Werkzeuge und Datenauswertung, nicht für Grafik, Animation oder Stimmen.
Die Bannwelle
Die Zahlen. Über 185.000 Accounts bei fast 4 Millionen verkauften Exemplaren. In Season 1 wurden nur etwa 10.000 gebannt; deshalb fühlte sich das Spiel voller Cheater an, während rund 5 % der Spieler cheateten.
Warum so spät. Alle drei Anti-Cheat-Anbieter haben ihnen gesagt: Jedes Studio kann bannen, die meisten trauen sich nicht. Zuerst brauchten sie einen Vergleichswert, wie normales Spielen aussieht. Geplant waren zwei Jahre Datensammeln; mit rund 4 Millionen Spielern in etwa 60 Tagen ging es viel schneller. Season 1 und die gehetzte Season 2 haben nach ihren Worten gelitten, weil das Team mit Cheatern „Feuer gelöscht“ hat.
Ein Risiko. Joe sagt, es kann nach hinten losgehen, wenn daraus „die bannen Unschuldige“ wird. Gebannte Spieler dürfen weiter Steam-Reviews schreiben, deshalb bitten sie alle anderen um eine ehrliche Bewertung.
Wie sie Cheater erkennen
- Eingabe gegen Server. Was die Maus auf Hardware-Ebene getan hat, wird mit den Treffern und Kills verglichen, die der Server aufgezeichnet hat.
- Wiedergaben. Ein Werkzeug, das sie scherzhaft „Hilfiger“ nennen, gibt jede Sitzung wieder. Neue Regeln laufen erst als simulierte Banns, und rund 50 betroffene Accounts werden von Hand angesehen.
- Kopfschussquote. Frühe Cheater lagen bei etwa 80 % und haben dann heruntergedreht; in Season 2 liegen die meisten bei 24–36 %. Die besten Spieler, darunter Shroud, kommen auf etwa 12 %.
- Verhalten. Fadenkreuz rastet kurz durch Gebäude oder auf einen Fahrer ein, Vorzielen auf Hügelkuppen, beim Nachladen eine Wand anstarren, direkt nach einem Kill ins Freie laufen.
- Akte. Ein seltsamer Moment ist kein Bann; dasselbe fünfzehnmal schon. Reports bannen nicht, schieben einen Account aber zur Prüfung nach oben.
- 🔴 Ein eingeräumter Fehler: ein Massenbann am ersten Tag wegen einer Netzwerkkarte ohne eindeutige ID (Herstellerfehler), inzwischen korrigiert.
Auto-Clicker. Die Standardausrede nach einem Bann. Ihre Haltung: Ein Auto-Clicker allein ist kein Bann, aber ein Eintrag in der Akte. Im Beispiel, das sie durchgehen, war der wahre Grund ein Triggerbot.
Keine öffentliche Diskussion über Banns. Jede bestätigte Ausrede landet als Vorlage in Cheat-Foren, deshalb äußern sie sich nicht zu Einzelfällen.
Wer cheatet
Regionen. „Das sind die chinesischen Spieler“ geben die Daten nicht her. Anteil der Cheater unter den Käufern: Afrika etwa 12 %, Südamerika etwa 8 %, dann Europa, dann China. In absoluten Zahlen kommen die meisten aus Europa und China.
Farming-Server. Die Ausnahme: straff organisierte Farming- und RMT-Server mit Personal, Regeln und festem Wechsel zwischen Wiederbeleben, Spotten und Kills. Die Entwickler zeigen, wie sie einem beitreten, Cash und XP löschen, das Match beenden und alle bannen. In Season 1 gab es Verwarnungen; jetzt ist der Bann dauerhaft.
Smurfs. Mit Neukäufen gebannter Cheater haben sie über eine Million Dollar eingenommen. Zweitaccounts werden jetzt über die Hardware-ID gebannt, und ein Bann auf einem Wegwerf-Account trifft auch den Hauptaccount.
Warum WARDOGS schwerer zu schützen ist
- In Season 1 wurde zu viel auf dem PC des Spielers entschieden, um Serverleistung zu sparen; das wird auf den Server verlagert.
- Keine festen Laufwege wie in Valorant, also ist „ungewöhnlich“ schwerer zu definieren.
- Ein Cheater trifft 99 andere Spieler, nicht neun.
- Viele vermeintliche Cheater sind ganz normale Mörserteams.
Wie es weitergeht
🔴 Trust Score. Jeder startet mit einem Wert (in ihrem Beispiel 100). Admins und Bulkhead legen pro Server einen Mindestwert fest; Server mit hohem, niedrigem und ohne Vertrauen sind möglich. Secure Boot und TPM erhöhen den Wert. Verdächtigen Accounts können sie vorgeschrieben werden. Für später denkbar: Wert senken statt bannen.
Ausweisprüfung (wird geprüft). Über den externen Dienst Play Safe ID, der nur ein Token weitergibt. Sie sagen, dass sie das nie erzwingen werden.
Secure Boot und TPM allein helfen nicht. Rund 80 % der Cheats, die sie sehen, kommen daran vorbei. Mit Anforderungen wie bei Valorant würden sie etwa 60 % der Spieler verlieren. Das wachsende Problem ist DMA-Hardware.
Abo (Joes persönliche Idee, kein Plan). Würde dem Anti-Cheat helfen, aber Spieler in ärmeren Regionen ausschließen.
Kein Versprechen. „Wir werden Cheaten nie abstellen.“ Cheater werden wieder durchkommen und in Wellen gebannt.
KI in der Entwicklung
- Für Programmierung, Werkzeuge und Daten-Dashboards, auch beim Anti-Cheat. Nicht für Grafik, Animation oder Stimmen.
- Ihre Aussage: Jedes Studio nutzt mehr KI, als es zugibt.
- Cheat-Entwickler lassen sich funktionierenden Code von KI-Modellen schreiben, ohne dass sie jemand aufhält; deshalb müsse das Studio mithalten.
- 80–90 Leute betreiben ein Spiel mit in der Spitze 420.000 Spielern. Sie sagen, dass sie kein Personal ersetzen.
Mitschrift nach den automatischen YouTube-Untertiteln – Namen und Zahlen ohne Gewähr. Vieles bezeichnet das Team selbst als „roh“ und nicht verbindlich.


