THE HOTZONE Ep. 2 "Anti Cheat": 185,000 hileci nasıl banlandı
Joe, Lee, Howard ve Tim, bir saate yakın bir sürede Bulkhead'in hilecileri nasıl tespit ettiğini, büyük ban dalgasının neden bu kadar geciktiğini ve bundan sonra ne geleceğini anlatıyor.

Bulkhead'in podcast'i THE HOTZONE'un ikinci bölümü (58 dk) baştan sona hileyle ilgili. Joe (Stüdyo Lideri), Lee (Baş Core Tech Programcısı), Howard (topluluk ve UX) ve Tim (Kreatif Direktör) bölümü büyük ban dalgasından kısa süre önce kaydetti. Ayrıntıları bilerek paylaşmıyorlar ve karara bağlanmadı olarak işaretlenen hiçbir şey bir söz değildir.
🔴 TL;DR: hile, banlar ve bundan sonrası
- Ban dalgası → 185,000+ hesap, yani oyunu satın alan herkesin 5% kadarı. Oyunun Steam inceleme sayısından (~150,000) daha fazla hesap.
- Hilecileri nasıl yakalıyorlar → Oyuncu başına bir dosya: donanım seviyesindeki fare girdisi sunucu verileriyle karşılaştırılıyor, buna telemetri, raporlar ve yaklaşık Season 2 başından beri her oturumun tekrar kaydı ekleniyor.
- Haksız banlar → Kurallar önce "simüle ban" olarak test ediliyor ve elle kontrol ediliyor. Emin olma oranlarını 99.8–99.9% olarak veriyorlar.
- Auto clicker ve makrolar → Tek başına ban sebebi değil, ama tespit ediliyor ve işaret olarak sayılıyor. Tavsiye: kullanmayın.
- Farm ve RMT sunucuları → Hesaplar sıfırlanıyor; exploit ve farm artık kalıcı ban demek.
- Smurf'ler → İkinci hesaplar da banlanıyor, iki yönde ("dijital soy bağı").
- 🔴 Güven puanı → Sunucu adminleri asgari bir puan belirliyor. Secure Boot, TPM ve isteğe bağlı bir kimlik doğrulaması puanı yükseltiyor. Ayrıntılar kesin değil.
- Yapay zekâ → Kod, araçlar ve veri analizi için kullanılıyor; görsel tasarım, animasyon ya da seslendirme için değil.
Ban dalgası
Rakamlar. Yaklaşık 4 milyon satışa karşılık 185,000+ hesap. Season 1'de yalnızca 10,000 kadar hesap banlamışlardı; oyuncuların kabaca 5% kadarı hile yaparken oyunun hileci dolu hissettirmesinin sebebi bu.
Neden bu kadar geç. Üç anti-cheat sağlayıcısı da aynı şeyi söylemiş: her stüdyo banlayabilir, çoğu korkar. Önce normal oyunun nasıl göründüğüne dair bir referans gerekiyordu. Plan iki yıl veri toplamaktı; kabaca 60 günde gelen yaklaşık 4 milyon oyuncuyla çok daha hızlı oldu. Season 1'in ve aceleye gelen Season 2'nin, ekip hilecilere karşı "yangın söndürmekle" uğraştığı için zarar gördüğünü söylüyorlar.
Bir kumar. Joe, hikâye "masum oyuncuları banlıyorlar" şekline dönerse bunun geri tepebileceğini söylüyor. Banlanan oyuncular hâlâ Steam incelemesi yazabiliyor; bu yüzden diğer herkesten dürüst bir inceleme bırakmasını rica ediyorlar.
Hilecileri nasıl yakalıyorlar
- Girdi ve sunucu karşılaştırması. Farenizin donanım seviyesinde yaptığı, sunucunun kaydettiği isabet ve kill'lerle karşılaştırılıyor.
- Tekrar kayıtları. Şakayla "Hilfiger" dedikleri bir araç her oturumu tekrar oynatabiliyor. Yeni kurallar önce simüle ban olarak çalışıyor ve etkilenen hesaplardan 50 kadarı elle izleniyor.
- Headshot oranı. İlk hileciler 80% civarındaydı, sonra düşürdüler; Season 2 boyunca çoğu 24–36% aralığında. En iyi oyuncular, Shroud dahil, 12% civarında.
- Davranış. Nişangâhın binaların arkasındaki birine ya da bir sürücüye kısa süreliğine kilitlenmesi, tepelere önceden nişan almak, duvara bakarak şarjör değiştirmek, bir kill'in hemen ardından açık alana koşmak.
- Dosya. Tek bir tuhaf an ban demek değil; aynı şeyin on beş kez olması öyle. Raporlar banlamıyor, ama hesabı kontrol sırasında öne taşıyor.
- 🔴 Kabul ettikleri bir hata: benzersiz kimliği olmayan bir ağ kartı (üretici hatası) yüzünden ilk gün atılan toplu ban; sonradan düzeltildi.
Auto clicker. Bandan sonraki standart bahane. Tutumları: auto clicker tek başına ban sebebi değil, ama dosyanızda bir işaret. Anlattıkları örnekte asıl sebebin bir triggerbot olduğu ortaya çıkıyor.
Banlar herkesin önünde tartışılmıyor. Onaylanan her bahane hile forumlarında şablona dönüşüyor, bu yüzden tekil vakalar hakkında yorum yapmıyorlar.
Kimler hile yapıyor
Bölgeler. "Hile yapanlar Çinli oyuncular" iddiası verilerin gösterdiği şey değil. Oyunu satın alanlar içinde hilecilerin payı: Afrika yaklaşık 12%, Güney Amerika yaklaşık 8%, ardından Avrupa, ardından Çin. Mutlak sayılarda çoğu Avrupa ve Çin'den geliyor.
Farm sunucuları. İstisna: personeli, kuralları ve sabit canlandırma, spot ve kill rotasyonları olan, son derece organize farm ve RMT sunucuları. Geliştiriciler böyle bir sunucuya girip parayı ve XP'yi sıfırladıklarını, maçı bitirdiklerini ve herkesi banladıklarını gösteriyor. Season 1'de uyarı veriliyordu; artık ban kalıcı.
Smurf'ler. Hilecilerin oyunu yeniden satın almasından bir milyon doların üzerinde gelir elde ettiler. İkinci hesaplar artık donanım kimliği üzerinden banlanıyor ve yan hesaba gelen ban ana hesabı da vuruyor.
WARDOGS'u korumak neden daha zor
- Season 1'de sunucu performansından tasarruf etmek için çok fazla şeye oyuncunun bilgisayarında karar veriliyordu; bu sunucuya taşınıyor.
- Valorant'taki gibi sabit koridorlar yok, bu yüzden "olağan dışı"yı tanımlamak daha zor.
- Tek bir hileci dokuz değil, 99 oyuncuyu etkiliyor.
- Hileci sanılanların çoğu normal havan ekipleri çıkıyor.
Bundan sonra ne geliyor
🔴 Güven puanı. Herkes bir puanla başlıyor (verdikleri örnekte 100). Adminler ve Bulkhead sunucu başına asgari puanı belirliyor; yüksek güvenli, düşük güvenli ve güven şartı olmayan sunucular mümkün. Secure Boot ve TPM puanı yükseltiyor. Şüpheli hesaplardan bunları açmaları istenebilir. İleride mümkün: banlamak yerine puanı düşürmek.
Kimlik doğrulaması (araştırılıyor). Yalnızca bir token ileten dış hizmet Play Safe ID üzerinden. Bunu asla zorunlu kılmayacaklarını söylüyorlar.
Secure Boot ve TPM tek başına yetmiyor. Gördükleri hilelerin 80% kadarı bunları aşıyor. Valorant seviyesinde şartlar koysalar oyuncuların yaklaşık 60% kadarını kaybederlerdi. Büyüyen sorun DMA donanımı.
Abonelik (Joe'nun kişisel fikri, plan değil). Anti-cheat'e yardımcı olurdu, ama daha yoksul bölgelerdeki oyuncuları oyunun dışında bırakırdı.
Söz yok. "Hileyi asla tamamen bitiremeyeceğiz." Hileciler yine bir yolunu bulacak ve dalgalar halinde banlanacak.
Geliştirmede yapay zekâ
- Programlama, araçlar ve veri panelleri için kullanılıyor, anti-cheat dahil. Görsel tasarım, animasyon ya da seslendirme için değil.
- İddiaları: her stüdyo, kabul ettiğinden daha fazla yapay zekâ kullanıyor.
- Hile yapımcıları yapay zekâ modellerinden çalışan kodu kimse engellemeden alıyor; stüdyo bu yüzden geri kalamayacağını söylüyor.
- En fazla 420,000 oyuncuya ulaşan bir oyunu 80–90 kişi yürütüyor. Çalışanların yerine yapay zekâ koymadıklarını söylüyorlar.
YouTube'un otomatik altyazılarından derlendi, bu yüzden isimler ve sayılar biraz hatalı olabilir. Ekip bunların çoğunu kendisi "ham" ve kesinleşmemiş olarak nitelendiriyor.


