THE HOTZONE Ep. 2 "Anti Cheat": come sono stati bannati 185.000 cheater
Joe, Lee, Howard e Tim spiegano per poco meno di un'ora come Bulkhead individua i cheater, perché la grande ondata di ban ha richiesto così tanto tempo e cosa succede adesso.

Il secondo episodio di THE HOTZONE (58 min) parla solo di cheating. Joe (Studio Lead), Lee (Lead Core Tech Programmer), Howard (community e UX) e Tim (Creative Director) l'hanno registrato poco prima della grande ondata di ban. Tengono volutamente per sé alcuni dettagli, e tutto ciò che è segnato come non deciso non è una promessa.
🔴 TL;DR: cheating, ban e cosa succede adesso
- Ondata di ban → 185.000+ account, quasi il 5% di tutti gli acquirenti. Più account di quante recensioni Steam abbia il gioco (~150.000).
- Come beccano i cheater → Un fascicolo per ogni giocatore: input del mouse a livello hardware confrontato con i dati del server, telemetria, segnalazioni e un replay di ogni sessione più o meno dall'inizio di Season 2.
- Ban per errore → Le regole vengono testate come "ban simulati" e controllate a mano. Stimano la loro sicurezza al 99,8–99,9%.
- Auto clicker e macro → Da soli non sono un ban, ma vengono rilevati e contano come segnale sospetto. Consiglio: non usateli.
- Server di farming e RMT → Account azzerati; exploit e farming ora significano ban permanente.
- Smurf → Anche i secondi account vengono bannati, in entrambe le direzioni ("stirpe digitale").
- 🔴 Trust score → Gli admin dei server fissano un punteggio minimo. Secure Boot, TPM e una verifica dell'identità facoltativa lo fanno salire. Dettagli non definitivi.
- IA → Usata per codice, strumenti e analisi dei dati, non per grafica, animazioni o voci.
L'ondata di ban
I numeri. 185.000+ account su quasi 4 milioni di copie vendute. In Season 1 ne avevano bannati solo circa 10.000, ed è per questo che il gioco sembrava pieno di cheater mentre più o meno il 5% dei giocatori usava cheat.
Perché così tardi. Tutti e tre i loro fornitori di anti-cheat hanno detto: ogni studio può bannare, la maggior parte ha paura di farlo. Prima serviva un riferimento di come appare il gioco normale. Il piano prevedeva due anni di raccolta dati; con circa 4 milioni di giocatori in più o meno 60 giorni è andata molto più in fretta. Dicono che Season 1 e la frettolosa Season 2 ne hanno risentito perché il team era impegnato a "spegnere incendi" per via dei cheater.
Una scommessa. Joe dice che potrebbe ritorcersi contro di loro se la narrazione diventa "bannano giocatori innocenti". I giocatori bannati possono comunque scrivere recensioni su Steam, quindi chiedono a tutti gli altri di lasciarne una onesta.
Come beccano i cheater
- Input vs. server. Quello che ha fatto il tuo mouse a livello hardware viene confrontato con i colpi a segno e le kill registrati dal server.
- Replay. Uno strumento che chiamano per scherzo "Hilfiger" permette di rivedere qualsiasi sessione. Le nuove regole girano prima come ban simulati, e circa 50 account coinvolti vengono controllati a mano.
- Percentuale di headshot. I primi cheater erano intorno all'80%, poi hanno abbassato le impostazioni; durante Season 2 la maggior parte sta al 24–36%. I migliori giocatori, Shroud compreso, sono intorno al 12%.
- Comportamento. Il mirino che si aggancia per un attimo attraverso gli edifici o su un guidatore, la mira già puntata sulle cime, ricaricare fissando un muro, correre allo scoperto subito dopo una kill.
- Fascicolo. Un momento strano non è un ban; la stessa cosa quindici volte sì. Le segnalazioni non bannano, ma fanno salire un account tra quelli da controllare.
- 🔴 Un errore ammesso: un ban di massa al day one causato da una scheda di rete senza ID univoco (errore del produttore), poi corretto.
Auto clicker. La scusa standard dopo un ban. La loro posizione: un auto clicker da solo non è un ban, ma è un segnale sospetto nel tuo fascicolo. Nell'esempio che ripercorrono, il vero motivo si è rivelato un triggerbot.
Nessuna discussione pubblica dei ban. Ogni scusa confermata finisce sui forum di cheat come modello da copiare, quindi non commentano i singoli casi.
Chi usa cheat
Regioni. "Sono i giocatori cinesi" non è quello che mostrano i dati. Quota di cheater tra gli acquirenti: Africa circa 12%, Sud America circa 8%, poi Europa, poi Cina. In numeri assoluti la maggior parte viene da Europa e Cina.
Server di farming. L'eccezione: server di farming e RMT molto organizzati, con staff, regole e rotazioni fisse tra rianimazioni, spotting e kill. Gli sviluppatori si mostrano mentre entrano in uno di questi, azzerano soldi e XP, chiudono la partita e bannano tutti. In Season 1 c'erano gli avvertimenti; ora è permanente.
Smurf. Hanno incassato oltre un milione di dollari dai cheater che ricomprano il gioco. I secondi account ora vengono bannati tramite ID hardware, e un ban su un account usa e getta colpisce anche l'account principale.
Perché WARDOGS è più difficile da proteggere
- In Season 1 troppe cose venivano decise sul PC del giocatore per risparmiare prestazioni del server; ora vengono spostate sul server.
- Niente corsie fisse come in Valorant, quindi "insolito" è più difficile da definire.
- Un cheater rovina la partita ad altri 99 giocatori, non a nove.
- Molti presunti cheater si rivelano normali squadre di mortai.
Cosa succede adesso
🔴 Trust score. Tutti partono con un punteggio (nel loro esempio 100). Gli admin e Bulkhead fissano un minimo per server; sono possibili server high-trust, low-trust e no-trust. Secure Boot e TPM alzano il punteggio. Agli account sospetti può essere richiesto di attivarli. Possibile più avanti: abbassare un punteggio invece di bannare.
Verifica dell'identità (in fase di valutazione). Tramite il servizio esterno Play Safe ID, che passa solo un token. Dicono che non la renderanno mai obbligatoria.
Secure Boot e TPM da soli non bastano. Circa l'80% dei cheat che vedono li aggira. Con requisiti al livello di Valorant perderebbero circa il 60% dei giocatori. Il problema in crescita è l'hardware DMA.
Abbonamento (idea personale di Joe, non un piano). Aiuterebbe l'anti-cheat ma taglierebbe fuori per il prezzo i giocatori delle regioni più povere.
Nessuna promessa. "Non risolveremo mai il cheating." I cheater riusciranno di nuovo a passare e verranno bannati a ondate.
L'IA nello sviluppo
- Usata per programmazione, strumenti e dashboard di dati, anche per l'anti-cheat. Non per grafica, animazioni o voci.
- La loro tesi: ogni studio usa più IA di quanto ammetta.
- Chi sviluppa cheat ottiene codice funzionante dai modelli di IA senza che nessuno lo fermi, quindi lo studio dice di dover stare al passo.
- 80–90 persone gestiscono un gioco che ha toccato un picco di 420.000 giocatori. Dicono che non stanno sostituendo personale.
Trascritto dai sottotitoli automatici di YouTube, quindi nomi e numeri potrebbero essere leggermente imprecisi. Il team stesso definisce molte di queste cose "grezze" e non definitive.


