THE HOTZONE Ep. 2 "Anti Cheat": como 185.000 cheaters foram banidos
Joe, Lee, Howard e Tim passam pouco menos de uma hora explicando como a Bulkhead detecta cheaters, por que a grande onda de bans demorou tanto e o que vem a seguir.

O segundo episódio do THE HOTZONE (58 min) é todo sobre cheat. Joe (Studio Lead), Lee (Lead Core Tech Programmer), Howard (comunidade e UX) e Tim (Creative Director) gravaram pouco antes da grande onda de bans. Eles seguram detalhes de propósito, e o que estiver marcado como indefinido não é promessa.
🔴 TL;DR: cheat, bans e o que vem a seguir
- Onda de bans → Mais de 185.000 contas, perto de 5% de todos os compradores. Mais contas do que o jogo tem de reviews na Steam (~150.000).
- Como eles pegam os cheaters → Uma ficha por jogador: o input do mouse em nível de hardware comparado com os dados do servidor, telemetria, denúncias e um replay de cada sessão desde mais ou menos o começo da Season 2.
- Bans injustos → As regras são testadas como "bans simulados" e conferidas à mão. Eles colocam a confiança deles em 99,8–99,9%.
- Auto clickers e macros → Sozinhos não dão ban, mas são detectados e contam como sinal de alerta. Conselho: não use.
- Servidores de farm e RMT → Contas sofrem wipe; usar exploit e farmar agora significa ban permanente.
- Smurfs → Segundas contas também são banidas, nos dois sentidos ("linhagem digital").
- 🔴 Trust score → Os admins de servidor definem uma pontuação mínima. Secure Boot, TPM e uma verificação de identidade opcional aumentam a pontuação. Detalhes não definitivos.
- IA → Usada para código, ferramentas e análise de dados, não para arte, animação nem voz.
A onda de bans
Os números. Mais de 185.000 contas com quase 4 milhões de cópias vendidas. Na Season 1 eles baniram só cerca de 10.000, e por isso o jogo parecia cheio de cheater enquanto uns 5% dos jogadores usavam cheat.
Por que tão tarde. Os três fornecedores de anti-cheat deles disseram: todo estúdio consegue banir, a maioria tem medo. Primeiro eles precisavam de uma referência de como é uma jogada normal. O plano era coletar dados por dois anos; com cerca de 4 milhões de jogadores em uns 60 dias, foi bem mais rápido. Eles dizem que a Season 1 e a Season 2 feita às pressas sofreram porque a equipe estava ocupada "apagando incêndio" com os cheaters.
Uma aposta. Joe diz que pode sair pela culatra se a narrativa virar "eles banem jogadores inocentes". Jogadores banidos ainda podem escrever reviews na Steam, então eles pedem que todo o resto deixe uma review honesta.
Como eles pegam os cheaters
- Input x servidor. O que seu mouse fez em nível de hardware é comparado com os acertos e kills que o servidor registrou.
- Replays. Uma ferramenta que eles apelidam, de brincadeira, de "Hilfiger" reproduz qualquer sessão. Regras novas rodam primeiro como bans simulados, e umas 50 contas afetadas são assistidas à mão.
- Taxa de headshot. Os primeiros cheaters ficavam em cerca de 80% e depois baixaram; ao longo da Season 2 a maioria fica em 24–36%. Os melhores jogadores, Shroud incluído, ficam em cerca de 12%.
- Comportamento. Mira travando por um instante através de prédios ou num motorista, mirar de antemão em topos de morro, recarregar encarando uma parede, correr para o descampado logo depois de uma kill.
- Ficha. Um momento estranho não é ban; a mesma coisa quinze vezes, sim. Denúncias não banem, mas fazem a conta subir na lista de verificação.
- 🔴 Um erro admitido: um ban em massa no primeiro dia causado por uma placa de rede sem ID único (erro do fabricante), já corrigido.
Auto clickers. A desculpa padrão depois de um ban. A posição deles: um auto clicker sozinho não é ban, mas é um sinal de alerta na sua ficha. No exemplo que eles contam, o motivo real acabou sendo um triggerbot.
Sem discussão pública de bans. Toda desculpa confirmada vai parar nos fóruns de cheat como modelo, então eles não comentam casos individuais.
Quem usa cheat
Regiões. "São os jogadores chineses" não é o que os dados mostram. Proporção de cheaters entre os compradores: África com cerca de 12%, América do Sul com cerca de 8%, depois Europa, depois China. Em números absolutos, a maioria vem da Europa e da China.
Servidores de farm. A exceção: servidores de farm e RMT altamente organizados, com staff, regras e rodízios fixos de revives, spotting e kills. Os devs se mostram entrando em um, zerando dinheiro e XP, encerrando a partida e banindo todo mundo. Na Season 1 eram avisos; agora é permanente.
Smurfs. Eles ganharam mais de um milhão de dólares com cheaters comprando o jogo de novo. Segundas contas agora são banidas por ID de hardware, e um ban numa conta descartável também atinge a conta principal.
Por que WARDOGS é mais difícil de proteger
- Na Season 1, coisa demais era decidida no PC do jogador para poupar desempenho do servidor; isso está sendo passado para o servidor.
- Não há rotas fixas como no Valorant, então "fora do normal" é mais difícil de definir.
- Um cheater afeta outros 99 jogadores, não nove.
- Muitos suspeitos de cheat acabam sendo equipes de morteiro normais.
O que vem a seguir
🔴 Trust score. Todo mundo começa com uma pontuação (no exemplo deles, 100). Os admins e a Bulkhead definem um mínimo por servidor; servidores high-trust, low-trust e no-trust são possíveis. Secure Boot e TPM aumentam a pontuação. Contas suspeitas podem ser obrigadas a ativá-los. Possível mais tarde: baixar a pontuação em vez de banir.
Verificação de identidade (em análise). Pelo serviço externo Play Safe ID, que só repassa um token. Eles dizem que nunca vão obrigar ninguém a isso.
Secure Boot e TPM sozinhos não resolvem. Cerca de 80% dos cheats que eles veem passam por eles. Com exigências no nível do Valorant, perderiam cerca de 60% dos jogadores. O problema que está crescendo é o hardware DMA.
Assinatura (ideia pessoal do Joe, não é um plano). Ajudaria o anti-cheat, mas deixaria de fora jogadores de regiões mais pobres.
Sem promessa. "Nunca vamos resolver o problema do cheat." Os cheaters vão passar de novo e ser banidos em ondas.
IA no desenvolvimento
- Usada para programação, ferramentas e painéis de dados, inclusive no anti-cheat. Não para arte, animação nem voz.
- O que eles afirmam: todo estúdio usa mais IA do que admite.
- Quem faz cheat tira código funcional de modelos de IA sem ninguém impedir, então o estúdio diz que precisa acompanhar.
- 80–90 pessoas tocam um jogo que teve pico de 420.000 jogadores. Eles dizem que não estão substituindo funcionários.
Feito a partir das legendas automáticas do YouTube, então nomes e números podem ter pequenos erros. A própria equipe chama boa parte disso de "cru" e não definitivo.


